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凡例 怒り 一回休み 祈り 回復 加護 壁抜け カリスマ カリスマM 貫通 気絶 吸奪 境界 恐怖 獣 金剛 混乱 再動 疾風 蒐集 水棲 スキマ移動 スキマ倉庫 ステルス すり抜け 精神結界 潜伏 脱力 追撃 治癒 手加減 突撃 努力家 対人特性 盗む 飛行 必殺 凍傷 便乗 不死 蓬莱 待ち伏せ 守り手 みがわり みがわらせ 見切り 無意識 滅殺 猛毒 闇 幽霊 対魔特性 乱舞 レーダー 連続 凡例 スキル説明.txtの内容 所有者:味方の所有者リスト(cc後に取得する場合は(cc)と表示) 変更点:スキル説明.txtからの差異や、デバッグによる変更点など 説明(細かい仕様や使用時の注意点、敵が持っていたときの対策など) 怒り 最大HPが半分以下になったターン中、反撃が必殺攻撃となります。 所有者:椛(cc)、雛(cc)、雲山(cc)、チルノ(cc) 変更点:残りHPが最大HPの半分以下の場合、常に反撃が必殺攻撃となる(1.05) パッチにより、HPが半分以下になったターン限定ではなくなった。 確実に必殺が出るのは強いが、ダメージを受けることが前提なので、HP半分からでも十分生存できるキャラでないと使いにくい。 反撃からでないと発動しないというのも、使い勝手の悪さを感じる一つの要因だろう。 敵が持っている場合は、HPを計算して対処しないといけない要注意スキルとなる。 また、敵ターンであっても、待ち伏せで先制攻撃した場合は敵の攻撃が反撃扱いとなる為、怒りを発動させてしまう事もあり得る。 HP半分ギリギリまで削って一気に倒したり、とどめは遠距離主体で攻めたり、最後の一撃を見切り持ちに任せたりするのが基本。 なお、追撃時、及び連続スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動しない。突撃スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動する。 一回休み クラシックモードで撃破されても、後の章で復活することができます。 復活するまでの期間は、キャラごとに異なります。 所有者:サニー、ルナ、スター、リリーホワイト、リリーブラック、チルノ、大妖精 說明と違っで全員同じスピードで三話後に復帰する(例:13話にロストするキャラは17話に復帰する) 次の章で復活するわけではないので、特に序盤は戦力に影響が出てしまう。 ミスっても取り返しがつかないわけではない、と割り切れる程度。 祈り 命中すると撃破されてしまう攻撃を、50%で回避します。(回避率2倍?) 所有者:阿弥、静葉、リグル(cc)、リリーホワイト(cc)、豊姫、大妖精(cc) 変更点:効果なし?(1.05a)/実装(1.10β) そもそも撃破される可能性のある攻撃を受ける状況を作るべきではないので、 何かあったときに博打に出られると思っておくぐらい。信じていると裏切られます。 敵が持っている場合、異常なほど粘られてしまう可能性がある。 祈り持ちの敵は撃破しきれない可能性を念頭に攻めるか、3重4重にバックアップを用意しておきたい。 回復 毎ターン開始時に、最大HPの10%分が回復します。 所有者:聖、芳香、穣子、依姫 変更点:回復率が30%に変更(1.04c) 回復量が大幅に増えたことで、最大HP量の多い芳香などは一度に大量のHPを回復することが可能になった。 但し回復タイミングは自ターン開始時なので、敵ターンに集中攻撃を受けて倒されないようにだけは気をつけよう。特に聖。 敵が持っている場合、じわじわ削るような戦い方が難しくなるので、できれば1ターンで片付けるのが望ましい。 しかし見方を変えれば、魔方陣の上でなくてもチクチク稼ぎがしやすいというメリットも生じる。うまく利用しよう。 加護 ダブル・トリプル状態で後衛にいる場合、前衛の全ての能力が+2されます。 前衛キャラとの支援レベルがSになると、前衛の全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:穣子、一輪、阿弥(cc)、青娥(cc)、リリーホワイト(cc)、静葉(cc)、さとり(cc)、大妖精(cc) 変更点:支援レベルによる補正値変化なし/守備・魔防のみ+1される(1.04a以前)/全ての能力が+1される(1.04c) 残念ながら+2ではなかったものの、全能力+1はそれなりに大きいので、組み合わせを考えるときに一考の余地になる。 壁抜け 移動不可地形を無視して移動することができます。 所有者:青娥 スキル説明.txtに無いどころか、特設ページにあるスキル一覧からも暫く存在を忘れられてた不遇のスキル。 分かりやすく言うと敵をすり抜けできないスキマ移動。 しかし全ての地形を移動力1で通過できるという効果は非常に便利で、青娥が見た目以上に機動力が高いのはこのスキルあってのことである。 敵で持っている場合、油断してたら進入不可地形の向こうから敵が襲ってきた、なんて事になる。 敵軍攻撃範囲はこまめに確認しつつ、スキルの存在を忘れないように注意しよう。 カリスマ 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+10%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:巫女、永琳、さとり、豊姫 巫女さんの強さの一つ。周囲3マスはかなり広いので、効果範囲を考えて配置しよう。 共鳴などで後衛にいても効果を発揮するうえ、前衛の味方にも有効。自分には効かない。 移動前に周囲での行動を済ませてから、巫女を移動して一緒に移動するキャラの行動を、 といったように行動のタイミングも考えて最大限活用したいところ。 敵が持っている場合、無視できない強化をもたらすので注意してかかること。 純粋な底上げなので、正攻法以外では対処しづらい。 カリスマ持ちを先に排除できるかどうか狙ってみるとよい。 カリスマM 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+5%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:なし カリスマの効果が弱体化したもの。 現状、敵・味方ともに所持者が存在しないので、ボツスキルと思われる。 貫通 一定確率で発動。相手の防御を無視したダメージを与えます。(ダメージ軽減スキル無効化?) 所有者:ルナ(cc)、白夜(cc)、ルーミア(cc)、美鈴(cc)、天子(cc)、幽香、豊姫 確率で発動し、発動したときの攻撃力を大幅に高めてくれる。 同時にダメージ軽減スキルも無効化するので、金剛や精神結界、幽霊を持つ相手にもダメージを通しやすい。 確率型の攻撃系スキル一般の性質として、期待値は上がるものの常に勘定に入れるわけにはいかないのが難点。 削ろうと思ったら撃破してしまって育成の邪魔になったり、思わぬところで撃破しすぎてやっつけ負けの原因になったりするのも同じ。 白夜や美鈴のように、他に確率型の攻撃系スキルを持つキャラの場合、必殺か攻撃系スキルのどれかが発動すれば倒せる場合が多いので、 攻撃力の向上を期待しやすくなる。 敵が持っている場合、常に発動されてしまったときのことを考慮して行動する必要がある。 気絶 攻撃が命中した相手を気絶状態にします。 気絶状態になったユニットは、数ターンの間、行動不能になります。 アイテム等によって気絶から回復すると、そのターンのうちから行動が可能になります。(ターン数は?) 所有者:キスメ、小傘(cc)、衣玖(cc) 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 効果が出れば反撃を防ぎつつ戦闘力を奪ってしまえる。気絶中は回避もゼロになるので攻撃を当てやすい。 見切りで消えないので注意が必要だが、 ダメージが0であれば発動しても状態異常にかからない。 発動時命中で効果を発揮するようになった。 特に待ち伏せとコンボを組める小傘が強力で、一人で無双気味に活躍してしまうことも。 敵が持っている場合、できる限り射程外から攻めるか、一気に倒してしまいたい。 喰らう可能性がある場合、厄除札の待機を。 吸奪 一定確率で発動。相手に与えたダメージの1/2を吸収し、自分のHPを回復させます。 所有者:サニー(cc)、小町(cc)、ルーミア(cc)、依姫 書かれたままの効果で、特に特攻武器と合わせたときのHP回復は凄まじく、 前衛に吸奪持ちを突出させるだけで、実質無傷で倒しきってしまうこともある。 オーバーキルした場合はHP分のダメージしか与えていない扱いになるので注意。 強力なスキルだが、やはり確率型なので、ピンチの時に回復狙いで攻撃するのはやや無謀。 攻撃を受ける回数の増える、複数の敵に対する反撃時はもう少し頼れるものの、 信頼しすぎるとなかなか発動せずにあっさり倒されてしまうこともあるので、頼りすぎはほどほどに。 敵が持っている場合、反撃で運悪く何度も発動されてしまうと、幾ら攻撃しても倒せない、なんていうことになりかねない。 回避の高いキャラで攻めるか、吸収されても撃破できるだけの飽和攻撃を仕掛けて撃破してしまいたいところ。 境界 全ての攻撃によるダメージを3/4に軽減します。 所有者:紫、藍(cc)、豊姫 全ての攻撃を一律でカットできる。 特に、弱点のない紫の耐久性を確実に底上げしてくれる、地味ながら強力なスキル。 恐怖 周囲3マスにいる敵の命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(「闇」とは重なる?) 所有者:雛、映姫、ルナサ(cc)、村紗(cc)、ぬえ(cc)、幽香、依姫 逆カリスマ。やはり後衛にいても効果がある。 効果は重複しないので、うまくカバーして前線に攻めてくる敵を範囲に入れられるように配置したい。 特に雛は前線に出しづらいので、後衛から恐怖をばらまいてもらうとよい。 敵にいる場合、カリスマと同様正攻法以外では対処しづらい。 可能ならば、所有者を早めに撃破してしまうのが一番。 獣 攻撃した後、移動力が残っていれば再移動が可能になります。 獣に対して特攻効果を持っている武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:藍、響子、てゐ、橙、ミスティア、椛、文、はたて、ぬえ、ヤマメ、レイセン、月兎 再移動は戦略の幅を大きく広げてくれる。獣の所有者は総じて移動力も高いので、 前線を引きつつ攻撃して削ったり、攻撃しつつ移動して展開を迅速にしたり、攻撃してから味方の防御に入ったり、 役に立つ場面は非常に多い。 GBA版FEのように、物交換や人交換の後は再移動できないので注意。 一方、弱点としてついてくる獣特攻は、特に魔法攻撃の火炎弾系や遠距離火炎弾に注意。 火炎高速弾や火炎大型弾の場合、使い手の魔力が大したことなくて、他の特攻武器と比較していくらか脅威度が低かったりする。 金剛 追尾弾・高速弾・大型弾によるダメージを2/3に軽減します。 鬼に対して特攻効果を持っている武器で攻撃を受けた場合、金剛の効果は発動しません。 所有者:萃香、勇儀、天子 変更点:特攻武器でも効果が発動する(1.03)/銀武器は鬼特攻になり、天子は対象外(1.04) 序盤で実感できる萃香の固さの半分はこのスキルのお陰。ダメージ1は消せない。 戦闘前の被ダメージ予測では考慮されていないので、自分で計算しよう。 銀武器の特攻に対しても有効になり、天子は対象から外れたので、アーマーとして十分活躍できるようになった。 混乱 攻撃が命中した相手を混乱状態にします。 混乱状態に陥ったユニットは、3ターンの間、行動指示を出すことができなくなり、 さらに一番近くにいる味方に対してもっとも高威力の攻撃を仕掛けるようになってしまいます。 混乱から回復すると、しばらくの間だけ、混乱を受けにくくなります。 所有者:パルスィ、レイセン 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 敵を味方の戦力にしてしまうため、発動すれば強いが、経験値が無駄になったりすることにもなる。 敵から受けた場合、混乱したキャラか混乱したキャラが落ちる可能性が高い。 厄除札で解除できなければキャラの死に直結するため非常に危険。 ダメージを0にできるキャラであれば状態異常を受けることも無い。 1.10βからノーダメージでも状態異常発生するようになった。 再動 行動済みユニットに使うと、未行動状態にします。 所有者:一輪(cc) 本家本元の踊り子スキル。これがもたらす恩恵は計り知れない。 進軍の補助、行動ミス時のバックアップ、ユニット育成のサポート、前後列の緊急入れ替え、etc、etc・・・ このスキル一つで、戦略の幅が一気に広がると言っても過言ではない。 なお、スキル使用で経験値を得ることのできる唯一のスキルでもある。 疾風 敵を撃破した場合、再行動が可能になります。 所有者:文(cc)、はたて(cc) 変更点:発動後に交代ができない(1.10β) 鴉天狗のcc後専用。撃破できれば再行動できる。 天狗の三位一体で文で撃破→はたてで撃破→椛行動、と3回攻撃も可。 発動条件が撃破に依存するため、所有者がやや攻撃能力に劣る点がネックだが、特攻武器などを使えば十分狙っていける。 動作としては、疾風を持つユニット(あるいは先頭が疾風を持つ共鳴・三位一体のユニット)が敵を撃破した場合、戦闘終了後に疾風の発動表示が表示され、 ユニットが未行動状態かつユニットを選択していない状態に戻る。このとき、獣による再移動は発生しない。 発動時に使用済みフラグが立ち、そのターンは発動しなくなる。 再動を受けた場合は、前衛/後衛に関わらず、疾風の使用済みフラグも解除される。 このため、再動を含めれば行動→疾風→再動→疾風の4回行動が可能。 文とはたてを共鳴させていれば(または、この二人を含めた三位一体を組んでいれば)、二人の疾風を2回ずつ活用して最大6回行動という凄まじい行動力が確保できる。 蒐集 敵を撃破した際に、アイテムやスキルを獲得することがあります(アイテムやスキルを拾うことがある?) 所有者:萃香、てゐ、アリス 所持金の厳しい今作では、このスキルで換金アイテムを取得できると非常に大きい。 ただし、発動率は非常に低い。蒐集のためにセーブ&ロードを使わない場合、クリアするまで発生するのは2~3回程度。 なお、スキルの獲得に関しては無い模様(特設サイトのスキル一覧ページでは省かれている)。 1話萃香対ボス妖怪 試行回数100回 ドロップ:黒曜石5個 翡翠1個 水棲 通常は進入することのできない川や池の地形に侵入することができます。 所有者:にとり 水中への侵入が可能。そもそも水場のある地形が限定的なうえ、効果的に利用できる場面も少ない。 しかしその限定的な場面では、飛行のような使い方ができることを覚えておくと便利。 敵も、このスキルを持っているのは河童系のみ。ただでさえ硬い守備が地形補正で更に硬くなるので、陸揚げしてから戦おう。 スキマ移動 全ての地形を、移動力1で移動ができます。 また、途中にある障害物や進入付加地形、敵ユニットをすり抜けて移動することができます。 索敵マップでは、移動ルート上に敵がいてもそれをする抜けることが出来ますが、視界外の移動先に敵がいた場合は即時戦闘が発生します。 この戦闘で敵を撃破できた場合、そのマスを奪うことが出来ます。 敵を撃破できなかった場合は、近くの空いているマスに押し出されます。 所有者:紫 あらゆる障害物や敵を気にせず、移動力分だけの移動が可能。紫のみの特権。 空中や壁の中に待機したりはできないが、非常に便利。 特に後半では遠距離魔法系を潰すのに使える。 性質上、紫の移動力に効果が依存するので、懐中時計を使ってしまうのもあり。 共鳴や三位一体を組んでいても、紫が先頭なら効果を発揮する(移動グラフィックが普通の歩きになるが、影響なし) キャラの輸送に応用するのもよい。 スキマ倉庫 自分自身、および隣接したユニットが、アイテム倉庫を利用できます。 所有者:紫 いわゆる輸送隊。紫が後衛にいても、共鳴相手含め周囲のマスに有効。 ステルス 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:なし 潜伏と同様?所持者はおらず、潜伏に統合されたと思われる。 すり抜け 敵を無視して移動することができます。 所有者:橙 敵が進路を阻んでいてもかまわず通り抜けることができる。 敵に囲まれた状態や通路を塞がれた状況であれば、飛行や壁抜け以上に対応性に優れる。 特に所有者が橙ということもあり、獣移動と合わせて非常に多彩な行動力を見せてくれるだろう。 敵が持っている場合、壁を作ったつもりが難なく抜けられて後続に危険が及ぶ可能性が高い。 そうならないよう、敵のスキルチェックは常に怠らないようにしよう。 精神結界 魔術弾や杖、状態異常によるダメージを1/2に軽減します。 精神結界に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:聖、アリス、静葉、雛、衣玖、巫女(cc)、こいし(cc)、輝夜 魔法ダメージを大きくカットする。所有者がほぼ魔法系で、例外なく魔防が高いため、魔法に対してほぼ万全になる。 後半の敵の魔法系妖精や幽霊も数多くが所持している。 遠距離魔術弾の弾切れは精神結界持ちに任せるのが良い(但し、回避すると回数が減らないので注意)1.04cより回避しても弾数が減るようになった。 弱点の精神結界特攻については、1.05a現在は存在しない模様。 潜伏 敵から狙われにくくなります?(ステルス状態になる?) 所有者:サニー、にとり、ぬえ、レイセン、月兎 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなる。 敵軍ユニットの周囲3マス以内に入らない限り、敵から狙われなくなる。 射程範囲に入ると反応して動いてくる敵がいても、4マス以上離れていれば何事もなく通過できる。 但したまたま近くを移動してきた敵など、1体でも敵が3マス以内の範囲に入っていた場合、その時点で全ての敵ユニットから知覚されるので気をつけよう。 また、一本道を塞いでいる場合など、敵が通過しようとしているマスに潜伏ユニットが居た場合も、戦闘が発生する。 ちょうど、索敵マップのような状況を敵も行っていると思えば分かりやすいだろう。 潜伏状態によって敵と遭遇戦が発生した場合、スキル表示とともに潜伏側が先に攻撃を仕掛ける事になる。 敵が持っている場合、いきなり攻撃される可能性があるので注意。 脱力 攻撃が命中した相手を脱力状態にします。 所有者:輝夜 1.10βから実装された新しい状態異常のひとつ。これにかかると力・魔力・守備・魔防が半減してしまう。 共鳴による補正値は変わらないので三位一体であればまだ何とかなるが、単体で受けてしまうと一気にピンチに陥ること必至。 主力ユニットが軒並み骨抜きにされないよう、くれぐれも注意しよう。 追撃 効果不明。 所有者:響子(cc)、橙(cc)、パルスィ(cc)、永琳(cc) 変更点:速さに依存せず追撃が確定する。相手の追撃は防げない。(仕様) 相手との速さの差によらず、必ず追撃できる。相手も追撃可能な場合、両者が追撃する。 追撃が発動するか否かは攻撃能力に多大な影響があるので、このスキルがあると攻撃力が非常に安定する。 と言っても、性質上あまり速いキャラが持っていても仕方がない。 敵が持っている場合、手痛い反撃を喰らうことになる。 射程外から攻め、反撃を受ける場合は速さよりも守備や防御スキルを重視したキャラを選ぼう。 治癒 ターン開始時、周囲にいる味方ユニットのHPを、魔力の1/2の分だけ回復させます。 所有者:ルナ、青娥、リリーホワイト、聖(cc)、大妖精 周囲のキャラを自動回復する。効果範囲はあくまで周囲なので、自分や共鳴相手には効かない。 所有者が後衛にいても有効で、その上複数の治癒の範囲にいる場合、全て効果が発揮される。 魔力の1/2という効果が大きく、成長しきれば10点以上もの回復が見込める。 序盤でも毎ターン5点や6点と回復できるので、前線を支えるのに非常に有効。 手加減 実レベルより低い能力値になります。(これによるメリットは?) 所有者:勇儀 変更点:能力値表示がスキルの影響を受けたものになるように変更(1.04) 実質、初期値が低くなり成長が遅くなったのと同様。 1.04eにて、転生の宝玉を使用することで手加減を解除できる事が判明した。 ついに勇儀さんが光り輝く時代に。 突撃 一定確率で発動。自分のHPが半分以上残っており、さらに相手より身軽であった場合、戦闘を継続します。 所有者:ミスティア、橙、天子、メルラン(cc)、チルノ 相手より身軽であった場合、発動しやすくなる(身軽は必須条件ではない) 少しわかりにくいが、発動すると「もう一度攻撃を選択したように」再度攻撃する。 敵の反撃、及び条件を満たしていればこちらの追撃も同様に発生する。 追撃込みであれば4回以上の攻撃となり、非常に攻撃力が高い。序盤でチルノに萃香をぶつけて大きな被害を受けるのはこのスキルのため。 難点はきっちり反撃を受けることで、生き残るようにダメージを計算しておいたつもりが突撃への反撃で予想外にダメージを受けてしまう、などという事故も起こる。 確率型の攻撃系スキルの常として、削りの計算が崩れたりやっつけ負けに繋がったりするのも同様。 総じて、強力だけれど扱いにくさも大きいスキル。 なお、条件さえ満たしていれば一度の戦闘で複数回発動することもある。 「身軽」はあくまで発動しやすくなる条件ということが判明。突撃を完全に防ぐにはHPを半分以下に削るしかない。 努力家 獲得経験値が2倍になります。 所有者:妹紅、リグル、アリス 通常より多くの経験値が手に入るようになり、他のキャラより早い成長が見込めるようになる。 但し獲得経験値の上限は100EXPなので、ボスなどの確実に100EXP入る相手に対しては逆に勿体無いかもしれない。 また共鳴・三位一体時は、前衛に置く事で同様のスキル効果を後衛キャラにも与えることができる。 「育成はしたいがユニット単体では心許ない」というキャラを育てたい時は、努力家を持ったユニットの後衛に付けてあげよう。 逆に後衛ではスキル効果を得ることができない。この為努力家を持ったユニットは極力前衛で運用したい。 敵の場合は勿論、NPCが持っていても経験値は入らないので、極力仲間に引き入れてから敵を倒させよう。 対人特性 人間を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。 所有者:萃香、勇儀、ヤマメ(cc) 変更点:人間特攻から名称変更 人間相手に有利に戦うことができるスキル。 しかし人間タイプの敵ユニットがそうそう存在せず、こちらが恩恵に与ることはあんまり無い。 逆に敵が持っている場合、巫女や阿弥などの人間ユニットは特に注意しよう。 分かり辛いところとして、妖忌(半人半霊)、アリス(魔界人)、青娥(仙人)、月人4人は人間扱いである。芳香(死体)は人間扱いではない。 盗む こちらの攻撃が命中し、さらに相手の攻撃を回避することができた場合、相手が装備していないアイテムを一つ奪うことができます。 自分の所持品がいっぱいである場合は盗むことができません。 所有者:サニー 変更点:札以外を装備している相手に近接攻撃を行い、その後こちらが回避判定に成功した場合、戦闘終了後に非装備アイテムを盗む 現状スキル所有者がサニーのみの貴重なアイテム奪取スキル。 別に所持品がいっぱいでもスキルが発動しないなんてことは無い。きちんとスキマ倉庫に送る選択が表れる。 こちらが先に手を出すことが条件なので、相手の待ち伏せや敵ターン時の反撃で条件を満たしても発動しない。 ※神速弾を使えば待ち伏せを無視して盗む事ができる。 また便乗やみがわりなど、前衛が入れ替わるスキルが発動しても盗むの発動判定が行われなくなってしまう。後衛のスキルには注意。 接近し、尚且つ相手の攻撃を回避しなければならないという条件は厳しいが、成功すれば大きな利益を得られる。 特にDROPしない銀弾や吸奪系を敵が非装備状態で所持していた場合、積極的に活用すれば金策・武器の充実に一役買ってくれる。 なお、相手が壊れた武器(遠距離魔法装備時は不可)を装備していても発動可能だが、この場合も攻撃判定は行われていると見なされる様である。 飛行 進入不能地形も含め、全ての地形を移動力1で移動する事ができます。(ただし、通過・進入できない地形も一部あり) 飛行ユニットに対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:幽々子、ミスティア、文、はたて、衣玖 基本的に地形の移動コストや進入可否を無視して、移動または停止ができる。 但し地形の補正表示部分に「移動不可」と書かれた地形には通過・進入できない。 また、飛んでいるからといって敵ユニットをすり抜けられる訳ではない。 特に十一章の岩など、敵ユニット扱いになっている障害物は勘違いしやすいので注意が必要。 飛行特攻は氷結系及び風タイプの魔術弾と種類が多く、敵の装備に注意しないと思わぬ痛手を被ることになる。 敵が持っている場合、地形を無視してガンガン接近してくるのは厄介だが、特攻武器を持って待ち構えればそう怖い相手ではない。 ただ、迎え撃つキャラのやっつけ負けにだけは注意したい。 必殺 効果不明 所有者:萃香(cc)、小町(cc)、にとり(cc) 変更点:必殺が+10される 必殺の数値を底上げし、必殺の発動率を上げることができる。 同時に最終的な必殺予測値の下限も10になる為、100%必殺が発動しないという事がなくなる。 しかしあくまで確率上の話であり、実際に発動するかどうかは運次第なので過信は禁物。 逆に敵が持っている場合、必殺の発動を抑えるのが非常に難しくなる為、極力攻撃を受けずに処理する事を心がけたい。 なお、相手に見切りがある場合はそもそも必殺発動時にパリンと割られてしまう。やっぱり見切りには勝てなかったよ・・・ 凍傷 攻撃が命中した相手を凍傷状態にします。 氷結状態になったユニットは、5ターンの間、移動力が半分になってしまいます。 所有者:レティ、チルノ(cc) 変更点:氷結から名称変更、移動力が半分になり、同時に技、速さが半減する。(1.10β) 1.10βからステータスダウンを伴う状態異常へと修正された。 とは言え、効果を得る時点で反撃は免れないものであり、こちらからの使い辛さは相変わらず否めない。 反面、敵に使われれば必殺・命中・回避激減に追撃の危険性までアップするため、恐ろしい状態異常に早代わりする。 他の能力低下スキルと同様、とにかく受けないことを前提に行動したい。 便乗 ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の攻撃に便乗してさらに攻撃をかけることができます。 (確率発動?) 所有者:リリカ、スター(cc)、阿弥(cc)、てゐ(cc)、リリーブラック(cc)、月兎、輝夜 後衛時に装備している武器で追加攻撃を行うことができる。発動は100%ではなく確率発動。 当然スキル所有者自身が前衛では意味がないので、このスキルを持ったキャラは後衛向きということになる。 ・・・のだが、大抵便利な前衛用スキルも一緒に持っていることが殆どだったりする。うまく使い分けよう。 敵が持っている場合、額面以上のダメージを貰うことがあるので、他の要注意スキルと同様発動された時のことも考えて攻撃を仕掛けよう。 不死 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 所有者:妹紅、芳香、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) 被撃破時のペナルティを受けることなく、次のプレイヤーターン開始時に3回まで復活することができる。 復活回数は1ステージ中で有限ではあるものの、その場で復活でき戦力を削がずに済むメリットは大きい。 また、このスキルを持ったキャラは得てして脆いので、敵から狙われる可能性も非常に高い。 スキル発動を前提としたゾンビ壁、人間トーチなど、独自の役割を与えられる事も多いだろう。 尚、復活直後はHP1である為、脱衣CGを拝むことができる再度すぐ死ぬ状況でない限りは回復のフォローも入れてあげよう。 NPCが持っている場合、話しかける前に撃破されてもちゃんと復活してくれるので、幾分安心ではある。 蓬莱 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 スキル「不死」の強化版で、1ステージで復活できる回数が多くなっています。 所有者:妹紅(cc)、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) スキル説明にあるとおり、純粋に復活回数の増えた不死スキル。 実に6回もの間、復活を繰り返すことができる。 とは言え死なずに運用できるならそれに越したことはない。あくまで保険が増えたものと考えよう。 待ち伏せ 戦闘時、常にこちらから攻撃を仕掛けることができます。 相手も待ち伏せを持っていた場合は、攻撃を仕掛けた側が先攻となります。 所有者:小傘、リグル、リリーブラック、レティ(cc)、キスメ(cc)、月兎 敵ターン時に戦闘を仕掛けられても、こちらが先に攻撃する事ができる便利なスキル。 常に先制攻撃できるのは非常に有利で、例えば弱点を持った敵の只中に特攻武器を持たせて放り込むだけで、ひどい無双が見れたりもする。 当然状態異常スキルとも相性が良く、小傘であれば向かってくる敵を待ち伏せて脅かして気絶させる・・・なんて芸当もお手の物。氷結弾で一方的に攻撃したり、雷鳴弾の必殺で返り討ちにしてしまうのも良い。 逆に敵が持っている場合、これほど嫌なスキルも無いだろう。当然、氷結弾や状態異常スキルも一緒に完備してる場合が殆どである。 対処法としては、同じく待ち伏せや見切りを持ったキャラでこちらから攻撃を仕掛けるか、若しくは敵の攻撃を受けない距離から攻めよう。 守り手 ダブル・トリプル状態で前衛にいる場合、全ての能力が+2されます。 後衛キャラとの支援レベルがSになると、全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:雲山、藍(cc)、芳香(cc)、リリーブラック(cc)、穣子(cc) 変更点:守備・魔防のみ+2される(1.04a以前)/全ての能力が+2される(1.04c) 1.04cからの仕様変更により、表記どおりの大きい補正を得られるようになった。 得てしてこのスキルを修得するキャラは、一部能力値において伸び悩みを見せ、そこが欠点となっている場合が多い。 共鳴を組むことでそういった欠点を穴埋めし、且つ得意な能力の更なる底上げに役立ってくれるだろう。 また、このスキル修得者と縁の深いキャラは、殆どが同時に加護を修得してくれる。 両者が共鳴し合うことで、全能力+3という強力なシナジーが生じることも見逃せない。 1.10β以降、後衛キャラとの支援レベルをSにすると更に全能力+1されるようになった。加護と合わせれば最大で全能力+4という脅威の補正に。 みがわり ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の代わりにダメージを引き受けます。 ダメージを受けることによって撃破される場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:椛、美鈴 変更点:みがわり発動時の必殺などで被撃破後、フリーズする不具合修正(1.04) 共鳴・三位一体時に前衛が一身に受けるダメージを肩代わりできる後衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 特に前衛が高火力低装甲など、やっつけ負けが懸念される状況においては良い保険となる。 しかし確率系スキル全般に言えることだが、絶対の保障では無いので、あくまでスキルに頼り過ぎない立ち回りを心がけよう。 因みに状態異常付加の攻撃をみがわりしても、状態異常判定は前衛に発生する。紛らわしいが勘違いしないように。 敵が持っている場合は共鳴時にしか効果を発揮しないが、いざ発動されると倒せる目算を誤ったりもする。 特に後衛はステータスを参照できず計算が難しいため、慎重に慎重を重ねて行動選択しよう。 みがわらせ ダブル・トリプルユニットの前衛にいる場合、後衛にダメージを引き受けてもらいます。 ダメージを受けることによって撃破されてしまう場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:リリカ(cc)、輝夜 共鳴・三位一体時に自分が受ける筈のダメージを、後衛に引き受けさせてしまうという何ともヒキョウな前衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 そもそもスキル修得者がリリカしかおらず、元より便乗を持つような後衛にも向いたキャラである為、あまり見る機会は少ないかもしれない。 強いて言うなら後衛が幽霊以外のキャラの時、霊撃弾の攻撃を受けそうになった際にスキル発動すれば、ラッキーかもしれない。 見切り 相手の戦闘スキルを全て無効化し、必殺を受けることもなくなります。 ただし、特攻効果を持つ武器での攻撃は無効化できません。 また、ステータスアップ等のスキルを無効化することもできません。 相手も見切りを持っていた場合は、お互いの見切りスキルのみ無効化されます。 所有者:巫女、白夜、文、紫(cc)、阿弥(cc)、美鈴(cc)、永琳、さとり、こいし このスキルを所持したキャラは、まず事故が起きないと思って良い。 攻めづらい怒りや待ち伏せ、爆発力が怖い貫通や乱舞などを、軒並み無効化してくれる。 その上必殺の発動も無効化してくれるので、基本的には額面どおりのダメージしか受けないで済む。 但し説明にもある通り特攻は無効化できず、状態異常スキルに関しては戦闘スキルではないので予防できない。 ここを勘違いをすると痛い目を見るので、注意しよう。 敵が持っている場合は、こちらのスキル頼りの戦法は完全に封じられてしまう。 頼れるのは純粋な戦闘能力だけ、自軍最強ユニットをぶつけて対処しよう。 無意識 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:こいし 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなり、敵を無視して移動することができる。(潜伏+すり抜け) 敵専用ユニットであるこいしのみに許された、二種類のスキル効果を併せ持った補助スキル。 彼女の存在を忘れて部隊を進めると、突然どこからともなく現れ手痛い魔術弾攻撃を浴びせられるだろう。 しかもこちらの壁も無視して縦横無尽に動き回られるので、余計たちが悪い。 滅殺 一定確率で発動。一撃で敵を撃破します。 ただし、妖精や不死属性を持っているものには効果がありません。 所有者:幽々子(cc)、映姫(cc) 変更点:命の概念がない妖精やスキル不死、蓬莱持ちユニットに効果なし。 確率で発動し、攻撃対象をダメージに関係なく即死させる。 非常に強力な効果に見えるが、十分な攻撃力をもつキャラならば必殺でもほとんどの敵は即死させられるわけで、 そういった意味では必殺や乱舞などと極端な差はない。 武器の威力が関係しないとはいえ、弱い武器では発動しなかった場合に戦力にならないので、弱い武器しか持たずに滅殺に期待する、といのも使い方として正しいとは言えない。 ランダム発動なので意図しない撃破ややっつけ負けの可能性を与えてしまうのも同様。 結局のところ、必殺判定がもう一つあって発動すれば儲け物、という程度に認識しておくのが適切なところだろう。 もちろん、セーブ&ロードを駆使すれば、武器も成長もほぼ無関係に1体は確実に撃破できる凶悪なスキルとなるが、そこまですれば強力なのは誰でも同じ。 敵が持っている場合、見切りや不死持ち、あるいは妖精で挑むか、そうでなければ攻撃される前に一撃で倒さなければならない。 受け身の戦法を取っている最中にうっかり滅殺持ちに接近されると、それこそうっかりでは済まされない。 猛毒 攻撃が命中した相手を猛毒状態にします。猛毒状態になったユニットは、4ターンの間、毎ターン開始時にダメージを受けてしまいます。 回復後、しばらくの間は猛毒状態になりにくくなります。 所有者:ヤマメ 変更点:0ダメージでも効果発動(1.10β) よくある毎ターンダメージ系の状態異常付与スキル。 ダメージを無効化した場合は状態異常は発生しない。 発生するようになった。 余計にダメージが嵩んでしまうので戦力拮抗時には注意が必要だが、気絶や混乱のように一度で戦局が乱れるような大きな影響力は無い。 但し、猛毒を受けたキャラが同時に大きなダメージを被った場合、自ターン開始時に猛毒ダメージで敗走してしまう事もあり得るので注意。 逆にある程度余裕があるときなら、猛毒ダメージを利用して札の熟練度稼ぎをしても良いかもしれない。 猛毒ダメージはターン毎にダメージ量が変化する模様(要検証)。共鳴・三位一体時に猛毒ダメージを受けるのは前衛のみ。 闇 隣接している敵味方全てのユニットの命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」「闇」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(恐怖・闇と重なる?) 所有者:ルーミア 変更点:恐怖とは効果が重複する 自分以外全ての隣接ユニットに影響を与える、ルーミアのユニークスキル。 共鳴・三位一体時の味方も隣接ユニットに含まれるため、ルーミアを後衛に据えると前衛の命中・回避は常に-10%されてしまう。 近接攻撃を仕掛けてくる相手は勿論、こちらから敵ユニットに隣接することで歩くデバフ発生装置として働くこともできるが、 混戦時は逆に味方に対してマイナス効果を与えてしまう可能性もあるので、彼女の立ち位置には細心の注意を払おう。 幽霊 追尾弾・高速弾・大型弾のダメージを1/2に軽減させます。 幽霊に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、ダメージが3倍になってしまいます。 所有者:幽々子、妖忌、ルナサ、メルラン、リリカ、村紗 幽霊タイプのキャラ、及び敵ユニットの怨霊・幽霊が必ず所持しているスキル。 魔術弾以外のダメージを大幅に軽減し、単純な守備の数値では測れない鉄壁の性能を見せてくれる。 なお、火炎○○弾などの魔法攻撃となる武器でも、魔術弾ではないのでダメージは半減される。 霊撃弾による特攻は、半減できない上に武器攻撃力3倍で計算されてしまうので、くれぐれも注意しよう。 敵で持っている場合は霊撃弾系、及び魔術弾以外の攻撃が通りづらい。 後半になると精神結界を持つ幽霊もよく見るようになるので、特攻武器を使うのが最も効果的だろう。 対魔特性 妖怪を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。(「対妖特性」などに変えてはどうか) 所有者:巫女 変更点:妖怪特攻から名称変更 対人特性の逆で、妖怪に対して有利に戦うことができるスキル。 敵の大半は妖怪タイプなので、殆ど有利になっていると思って良い。 敵が持っている場合、こちら側にも妖怪タイプのキャラは数多く存在するので意外と油断ならない。 人間や妖精で対処するか、またはカリスマ・恐怖などの補正でうまく帳消しできれば安心だろう。 なお、死神やキョンシーも妖怪扱いとされる。 乱舞 確率で発動。攻撃力1/2の5回連続攻撃を行います。 発動した場合、武器の消費は1だけで済みます。 所有者:妖忌、白夜、スター(cc)、レイセン、依姫 変更点:乱撃から名称変更 5回連続攻撃は凄まじいように見えるが、ダメージが半減するので全て命中して2.5倍、と必殺が出る場合よりも低威力。 但し、5回攻撃全てに必殺判定と貫通などのスキルや氷結弾などの武器効果の発動判定が存在するので、これらが付随した場合にはさらに攻撃力が増す。 命中が心許ない場合にも、5回のうちいくつかが当たる可能性があるので、多少なりとダメージが期待できる。 なお、トラキア776と同様武器に依存せず発動し、間接攻撃でも問題ない。発動確率は技%と思われる。 敵が持っていた場合、大きい被害を受ける可能性があるが、見切り持ちでなくとも十分な守備を持つキャラであれば対抗できる。 上述の通り、同時に必殺や貫通を持つ敵が相手の場合、危険度がさらに上昇するので注意。 レーダー 索敵マップでの索敵範囲が1マス広くなります。 所有者:スター、椛、レイセン 変更点:索敵範囲が3マス広くなる(1.04a以前)/索敵範囲が4マス広くなる(1.04c)/命中が+10される(1.11b) 潜伏状態や索敵マップでの見えない敵を、より遠い距離から視認できるようになる。 索敵マップ自体は1.05a現在で2つしか存在せず、活かせる場面は少ないように思えるが、潜伏中の敵も見つけやすくなるのは地味に便利。 サニー+スターやにとり+椛であれば、自らも潜伏しながら索敵活動を行うこともできるので、なかなか面白い。 更に1.11bより戦闘時にスキル効果が発生し、命中に+10の補正が掛かるようになった。 敵が持っている場合、こちらの潜伏がバレやすくなってしまう。 見つからないと高を括って進軍したら、うっかりバレて攻撃されちゃうなんてことも。 連続 確率で発動。2回連続攻撃を行います。 所有者:響子、小町、美鈴、はたて、アリス(cc)、永琳 変更点:攻撃した回数分武器を消費する(1.10β) 2回続けて攻撃を行うことができる。表記のとおり確率発動。 発動した場合でも武器の消費は1で済む。 追撃と違うのは発動すると先に連続攻撃を行えること。攻撃、及び反撃が2回攻撃になると思えば良い。 更に追撃時もスキル発動判定がある為、連続による2回攻撃のあと敵の反撃、その後追撃で更に連続2回攻撃という、脅威の4回攻撃も起こり得る。 そういう意味では追撃スキルを併せ持つ響子と非常に相性が良い。 しかし貫通や乱舞などと同様、思わぬタイミングでの発動で計算が狂う事があるのは否めない。くれぐれも事故には気をつけよう。 敵で持っている場合はやはり大きな被害に繋がる可能性があるので、ダメージを看過できない場合は見切りなどで極力警戒すること。 とは言え貫通のように一発のダメージそのものが上がる訳ではないので、元々受けるダメージが微々たるものなら発動されても怖くない。
https://w.atwiki.jp/toyboxonline/pages/29.html
スキルについて スキルについて TBOの世界にはスキルという概念があります。 簡単に言えば技術のようなもので、行動によって変化していきます。 合計値は300まで(開発者談)後々上昇・固定・下降の設定が可能になるようです。 未編集
https://w.atwiki.jp/macross_psp/pages/34.html
オートスキル コマンドスキル オートスキル 名前 心 技 体 効果 ボーナス習得 ローリングプラス 2 4 3 ファイター形態時ローリング速度が上がり連続ローリングが4回まで可能となる 千里眼 5 7 3 ロックオンの範囲が2倍になり、マルチロックの速度が1.5倍になる 救護班 4 2 3 パートナーを救助した時、HPを50%まで回復する 1月生まれ ミサイル処理班 3 4 2 アンチミサイルアクションの使用回数が1.5倍になる 2月生まれ 特殊工作部隊 2 3 4 戦艦や基地へのダメージが2倍になる 3月生まれ コンボマスター 2 3 4 コンボをつなげやすくなる 4月生まれ 応援 5 3 7 自機HPが30%以下になった時、50%まで回復する ※1回のみ発動 覚醒 7 3 5 自機HPが30%以下になった時、一定時間無敵となりリロードする ※1回のみ発動 サーカス飛行 3 4 2 飛行できない機体でも飛行できるようになる 能力値合計500未満でお祭りルートクリア トライアングラー 4 3 2 ミッションクリア時、友好度の変化が通常より増える 反撃の狼煙 7 3 5 自機HPが30%以下になった時、SPゲージが6ブロック回復 ※1回のみ発動 ブーストマニア 3 7 5 ブーストゲージの消費量が通常の75%になる スナイパー 5 7 3 各種バリアを無効化して攻撃できる 急速回復 5 3 7 連戦ミッション時、各ミッション開始時にHPが100%回復する デストロイヤー 4 3 2 自機がデストロイド時に、機体性能が上昇する 5月生まれ 改造一筋 5 5 5 獲得娘々ポイントが0になるが、獲得チューンポイントが2倍になる 嫌われ者 2 4 3 ミッションクリア時、選択していた各キャラクターの友好度が減少する 耳栓 3 4 2 歌各種の効果が半減する 6月生まれ 中華飯店常連客 5 5 5 獲得したチューンポイントを娘々ポイントに還元する 能力値合計500未満でSMSルートクリア 気力充実 7 3 5 SPゲージが3ブロック溜まった状態でミッションを開始する スタートダッシュ 2 4 3 HPが100%の場合、攻撃力・防御力・スピードが1.2倍 7月生まれ スタンドプレー 3 7 5 僚機がいない場合、攻撃力・防御力が1.5倍になる セービング 7 5 3 SPゲージ消費量が-1される エースキラー 3 3 3 敵エースへの攻撃力が1.5倍になる 8月生まれ ターニングプラス 2 4 3 旋回力が1.2倍になる 9月生まれ 死地に活路 4 2 3 自機HPが30%以下の場合、SPゲージの回復量が1.5倍になる 10月生まれ 必殺の一撃 3 2 4 格闘攻撃の一撃目の攻撃力が3倍になる 11月生まれ 防御の極み 2 3 4 ガード時にダメージを受けない 12月生まれ 音速の極み 5 7 3 ブースト時の加速が1.5倍になる 最後の意地 7 3 5 自機HPが30%以下の場合、攻撃力・防御力・スピードが1.2倍 パインケーキ - - - 自機HPが0%になった時、HPが回復し一定時間無敵となる※1回のみ発動 能力値合計500以上でSMSルートクリア リズム感 - - - 歌武装使用時の効果が1.2倍になる 能力値合計500以上でお祭りルートクリア コマンドスキル 名前 心 技 体 消費SP 効果 ボーナス習得 リロード 2 4 3 2 全ての武装の弾数が全回復する 鉄壁 2 3 4 2 防御力が2倍になり、攻撃を受けてもよろめかなくなる フライトカーニバル 3 4 2 1 ファイター形態時に色付きの煙を出す ○ボタン:オン/オフ □ボタン:色変更 ショックガード 2 3 4 2 敵の格闘攻撃をガードすると必ず格闘攻撃弾きが発生する リフレクション 3 7 5 2 ビーム系射撃攻撃を反射し、実弾攻撃を無効化する 緊急回避 7 5 3 1 短時間無敵になる 無限ブースト 5 7 3 2 ブーストゲージを消費しなくなる ミサイル見切り 7 5 3 1 敵ミサイルの速度を遅くする 格闘の遺伝子 3 7 5 3 ガードが使用不可能になるが、格闘攻撃力が3倍になる 激励 5 5 5 3 全武装がリロードされ、攻撃の隙が少なくなり、しばらく無敵になる 能力値合計500未満で民間人ルートクリア エース 4 3 2 2 攻撃力、スピード、ブースト量が1.5倍になる 爆撃王 3 2 4 2 全武装の弾数が1.5倍になる 幻の秘薬 9 9 9 6 自機および自機周囲の友軍機のHPを回復させ、撃墜されている場合は復活させる スピリチアバリア 7 3 5 2 シビルが自機の前に現れ、一定時間バリアを展開する 応急処置 9 9 9 6 HPが50%回復する 体験入学コースをクリア アクティブステルス 5 7 3 2 敵の攻撃を無効化する ただし攻撃できない 捨て身 7 3 5 3 SPが全回復する ただしHPが半減する 能力値合計500未満で新統合軍ルートクリア ジャミング 5 7 3 6 一定時間ミサイル回避状態になる 遠隔救助 7 3 5 3 距離を問わず瞬時に僚機を救助する 集中力 4 2 3 3 一定時間パイロット能力が全て99になり、無敵状態に、ただしHPが半減する 援護射撃 - - - 3 マクロスキャノンによる援護射撃を受ける 能力値合計500以上で民間人ルートクリア マックス・ワールド - - - 6 自機以外の動きを止め、SPAを発動する※Lボタンを押しながら発動でSPA無し 能力値合計500以上で新統合軍ルートクリア 最後の晩餐 - - - 3 周囲の敵に大ダメージを与える キャラクター固有スキル 滅びの歌 - - - 6 周囲の敵に大ダメージを与える キャラクター固有スキル VOICES - - - 3 自機および自機周囲の友軍機のHPが回復していく キャラクター固有スキル キラッ☆ - - - 3 敵の動きを一瞬止め、自機および自機周囲の友軍機のHPが回復していく キャラクター固有スキル 銀河の妖精 - - - 3 自機および友軍機の攻撃力が1.5倍になり、HPが回復していく キャラクター固有スキル ファンクラブの応援 - - - 6 一定時間無敵となり、全ての武装の弾数が全回復する キャラクター固有スキル 愛・おぼえていますか - - - 3 ゼントラン系兵器とゼントラーディ搭乗機の全能力が弱まり、他の兵器が強まる キャラクター固有スキル シャロンの誘惑 - - - 3 敵軍の全機体の上下操縦、左右操縦がそれぞれ入れ替わる キャラクター固有スキル イミュレーター - - - 3 自機および友軍機の攻撃力が2倍になる キャラクター固有スキル スーパースクープ - - - 1 ロックオン対象の動きを一瞬止める キャラクター固有スキル
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/20.html
スキル スキルはそれぞれレベルを持ち、スキルに関わる判定では特性値に加えることができる。 スキルはスキルポイントを支払って獲得する。作成時はランクから決まるポイントを合計とする。 何らかのスキルを1レベル上げるために必要なポイントは、1レベル毎に「習得後のレベル」に等しい点数。 初期作成時でのスキル上限は4とする。ただし種族の効果によっては5まで可能。 スキルと特性値は1対1対応しない。判定の際に特性値とスキルを指定する。 スキルリスト 普通にゲームをするのに十分だと思われるものを挙げておく。 必要に応じて決めて構わない。あまり細分化しすぎないよう注意。 【 】付きは使う道具を選ぶ。 (キャライメージ重視のため、刀剣類や弦楽器などの指定も可。設定が不自然すぎる場合、GMは拒否してもよい。) 通常の技能:基本的に判定のみに用いる。以下の分野分けは便宜上でしかなく、ルール上では数値的な意味はない。 運動関連 〈飛行〉〈運動〉〈水泳〉〈叫び〉 芸術関連 〈歌〉〈【楽器】〉〈踊り〉〈絵画〉〈彫刻〉〈人形〉〈詩〉〈文学〉〈手品〉〈イメージ〉 〈イメージ〉は能力で物体や形を作り出すときに一般に使える技能。 生活関連 〈食料採集〉〈料理〉〈家事〉〈狩り〉〈農耕〉〈木工〉〈石工〉〈鍛冶〉〈庭師〉 盗賊関連 〈隠密〉〈変装〉〈隠匿〉〈追跡〉〈罠〉〈暗号〉〈鍵開け〉〈すり〉 機械的な鍵よりも魔法的な鍵の方が一般的なことに注意。〈罠〉は魔法的な罠や結界の感知に対しても使用できるが、解除は魔法的な手段による。 〈追跡〉は足跡をたどる(飛べる相手には使いにくい)ことにも、気付かれずに尾行していくことにも使用できる。 学術関連 〈化学〉〈物理学〉〈心理学〉etc... 各分野毎に別の技能にする。ゲーム中では余り役に立たないもの。 理系の技能は幻想郷では一般的でない。大抵はかなり古い時代の知識である。外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 知識関連 〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉〈精霊知識〉〈妖怪知識〉〈妖精知識〉〈伝承・神話知識〉 〈動物知識〉〈植物知識〉〈昆虫知識〉〈気象知識〉〈地学知識〉 〈噂話/地域or種族〉〈新聞〉 〈歴史/国or地域、幻想郷〉〈武術知識〉 〈地域知識/地域〉 〈文献検索〉 ゲーム中で「何かを知っているか」の判定で使う技能。一部学術関連技能で代用を許可して良い。 キャラクターが知らない事柄を本から調べるなら〈文献検索〉を使う。 〈噂話〉および〈地域知識〉は、専門スキルを3つ以上習得しても良い。 〈噂話〉は噂として出回っている情報を知っているかの判定に使うほか、新聞に載っている知識や発行者などもわかる。 言語関連 〈日本語〉〈英語〉〈ルーン〉〈日本語・古語〉etc... 技能が無くとも、日本語での会話・読み書きには問題はないとする。 〈ルーン〉〈日本語・古語〉の理解・使用はそれぞれ〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉で行っても良い(文学など専門的な状況を除く) (神術・陰陽術を他のイメージに変更した場合は、背景となる言語を別のものとして良い) 医術関連 〈医学〉〈薬〉〈応急処置〉〈手術〉〈獣医〉 〈医学〉も学術関連と同様に古い時代のものであることが多い。〈手術〉に至っては、ほぼ役に立たない。 〈薬〉の場合、科学的には古いが魔法的な知識が加わる。 外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 交渉関連 〈報道〉〈言いくるめ〉〈商売〉〈嘘発見〉〈礼儀作法〉〈籠絡〉〈占い〉〈凝視〉 〈報道〉は特技[新聞屋]を習得している場合に使用できる。 単純な「交渉」技能は定義しないでおく。〈籠絡〉が通用する場面は少ないと思われるが、一応。 探査・知覚関連 〈感知/視覚〉〈感知/聴覚〉〈感知/味覚〉〈感知/嗅覚〉〈感知/触覚〉〈感知/魔力〉〈探索〉 抵抗関連 〈肉体抵抗〉〈精神抵抗〉 戦闘関連:戦闘に関してルールが規定されているもの。 〈ショット〉〈弾幕〉〈回避〉〈ホーミング〉〈【射撃武器】〉〈【近接武器】〉 格闘は〈近接武器/格闘〉として習得する。 〈ショット〉 戦闘行動「ショット」の命中判定に使用。 〈弾幕〉:戦闘行動「弾幕」の効果を決める(DP減少数とダメージ)。 〈回避〉:回避判定に使用。 〈ホーミング〉:戦闘行動「ホーミング」の命中判定に使用。 〈【射撃武器】〉:射撃武器のダメージを決めるほか、射撃武器による「ショット」「ホーミング」の命中判定に使用。〈【近接武器】〉:近接武器のダメージを決めるほか、「近接攻撃」および近接武器による「ショット」の命中判定に使用。 能力関連:判定が必要な能力に関しては、各能力のレベルを用いて技能のかわりに判定する。 例えば、魔法であれば(知性+[魔法]レベル)が判定値になる。 ただし[属性使い]は知性でなく感覚でも判定することができ、[妖力]は他の技能と能力値で判定するルールが存在する。 また、何か形状を思い浮かべる必要のある能力では感覚+〈イメージ〉技能が必要。 スキルの必要な判定と、スキル無しでも可能な判定は「専門知識が必要か」をもとにGMが判断すること。 〈感知〉〈回避〉〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉や、常識の範囲と思われる知識技能、誰でも挑戦できるような運動、交渉に対する対抗判定などはスキル無しで行って良い。 場合によっては、スキルのない場合はさらにペナルティを課す、スキルがあれば自動成功とする、などの処理を行っても良い。 戦闘ルールで明記するが、攻撃行動に含まれる戦闘行動はスキル無しでは行えない。 スキルの適用に関して、いくつかの規定 ゲーム的に重要だと思われるものについて、いくつか規定しておく。 これ以外は、これらを例としてGMが裁定する。 知覚判定:感覚+〈感知〉を用いる。〈隠密〉への抵抗や〈隠匿〉〈罠〉等を発見する場合は対抗判定。 魔法的な存在はありふれているので、何らかの効果を発揮している能力の存在や魔力を持った物体の感知も感覚+〈感知〉で行える。 意識して探すのであれば、通常のスペルであれば目標値は16。特に探さない場合は、これより目標値が高くなる。通常のスペルであれば通常のスペルであれば目標値は18~それ以上。PCの行動や状況も考慮してGMが決めること。 但し、これでわかるのは「そのような存在が近くにある」ということとおよその方向だけで、正確な位置やどのような効果を持つかなどはこの判定では全くわからない。 調査:隠されたものを見つける場合には感覚+〈感知〉。能動的に探す場合は感覚+〈探索〉を用いる。部屋の中やガラクタの山から物を探すなどの場合は知性+〈探索〉を使う。文献から目標の物を見つける場合には知性+〈文献検索〉 交渉:ロールプレイとの割合は状況に応じてGMが裁量すること。とっさの場合の嘘には知性+〈言いくるめ〉を用い、知性+〈嘘発見〉や知性+〈言いくるめ〉で対抗する。 運動:飛行が上手くできるかに関わる場合は〈飛行〉、それ以外は一律で〈運動〉を用いる。幻想郷に存在するか不明だが、もしルールの規定された競技などを考えるなら、個別に技能を設定すべき。 芸術:基本的に感覚+〈対応する技能〉で判定する。分野についての知識を問う場合は知性を用いる。 抵抗:術への抵抗などは意志+〈精神抵抗〉を用いる。毒や病気に対しては耐久+〈肉体抵抗〉 地域知識:幻想郷全体(漠然としたことしかわからない)、個別地域(神社周辺、魔法の森、湖周辺、紅魔館、冥界、マヨヒガ、人里、竹林など。自由には入れない場所は、対応した地域に居住しているか、コネクションがいることが望ましい)に分ける。 治療に関して:知性+〈応急処置〉または知性+〈医術〉を用いる。負傷に関するルールを参照。 精霊知識:目標値16程度(何らかの手段で隠蔽していればそれ以上)で妖精の属性を外見などから推測できる。
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加速 会心 潜入 猛攻 鉄壁 迅速 撃滅 伏兵 電撃 包囲 粉砕 支援 攻城 加速 [部分編集] 加速 消費SP 10 習得 初期 効果 移動に掛かる時間が半減します 調整 Oβ1期 実装 Oβ2期 ●加速+移動守備が出来なくなりました 最初から使えるスキル。戦闘では移動画面で使用するスキルで、移動時に移動時間が半分になる。 複数のマスの距離をまとめて長距離移動する場合は合計時間が半分になり、消費も10で済むのでお得。 移動開始時にSPが消費される仕様で、移動キャンセルすると消費した分は戻ってこないので注意。 統率6以下で奇数の距離で使用すると移動時間が7.5日×マス数となり、更新時間の奇数・偶数を変える事ができる。 開幕最速で出撃したい場合等の更新時間調整に使うと良い。 元はFight for paradiseというスパロボ風サーバーにあった同名の精神コマンドと思われる。そちらでは2マス移動する効果だった。 名前 ↑へ戻る 会心 [部分編集] 会心 消費SP 20 習得 初期 効果 クリティカル発動率15%UP 調整 Oβ1期 実装 92期 クリティカル率-5%(基礎CT率が10%に増加した際の措置 うろ覚え) 109期 女帝 正位置:会心の消費SP-7を追加 120期 使役8 12に会心の効果+5%を追加 最初から使えるスキルの1つ。クリティカル発動率が増える。 当初は無いよりマシ程度の扱いだったが、救援にクリティカル率補正が乗る事や正義のタロットなどのクリティカルタロット追加、ブラウニーやハンマーバードといったクリティカルの恩恵を受けられるモンスターが増えると共に評価が上昇。 編成によっては猛攻を使うより優秀になる場合もある。 名前 ↑へ戻る 潜入 [部分編集] 潜入 消費SP 10 習得 初期 効果 出撃時同じ戦場に潜入を使っていない味方部隊が居た場合は先に戦闘を行います。また遭遇戦の発生確率も下がります。 調整 Oβ1期 実装 Oβ2期 ●奇襲、潜入攻撃時には全体ログに出撃者の名前が出無くなります。 5期 ◎潜入使用時の遭遇率が上昇します。ただし遭遇を使用して出撃した場合、普通に出撃した人が先に遭遇戦を行うようになりました 89期 技巧7:潜入のSP消費が無くなります 最初から使えるスキルの1つ。マップログに表示されない状態で出撃する。 シーフとの相性が良く、技巧は基本的にこれか粉砕を選んでゴーレムを破壊するのが仕事となる。 トラップヅルやリッチ等のハイエナ力の高いモンスターを編成してる場合や、守備先頭に対して特定の編成をぶつけたい場合等、何かしらの思惑があればあえて選ぶ手もあり。 89期以降は技巧7以上で消費SPが無くなる。相手側からすればシーフかどうか分からないためブラフを誘うことも可能。会心や攻城のSPを節約したりSP不足だったりした場合、積極的に潜入を使っても良い。 名前 ↑へ戻る 猛攻 [部分編集] 猛攻 消費SP 40 習得 使役2 効果 モンスターの攻撃力を20%上昇させる。 調整 Oβ1期 実装 42期 使役12で撃滅迅速鉄壁猛攻の効果5%UP 60期 使役8:猛攻鉄壁迅速の効果が+5%UP 70期 猛攻鉄壁迅速の効果25%→20% 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 81期 使役10にスキル効果+5%上昇が付きました 使役2で習得するスキル。攻撃力が増える。 汎用性が高い効果で習得からしばらくは主力となるが、迅速や攻城相手には不利がつき、魅了持ちに対してはむしろ弱体化する可能性もあるため、中盤以降は使うタイミングに注意。 迅速習得後にあえて使うとすれば、防御型が多い戦争や、エルフ等の射撃能力を活かす場合が基本となる。 名前 ↑へ戻る 鉄壁 [部分編集] 鉄壁 消費SP 40 習得 使役3 効果 モンスターの防御力を20%上昇させる。 調整 5期 実装 19期 鉄壁と迅速の取得順が逆になりました 42期 使役12で撃滅迅速鉄壁猛攻の効果5%UP 60期 使役8:猛攻鉄壁迅速の効果が+5%UP鉄壁:防御30%UP→防御25%UP 70期 使役3で鉄壁取得猛攻鉄壁迅速の効果25%→20% 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 81期 使役10にスキル効果+5%上昇が付きました 使役3で習得するスキル。防御力が増える。 バフの相性傾向としては猛攻には弱いが、迅速と攻城に強いという立ち位置なのだが、早期習得できる村落の時点では防御向きのモンスターが少なく扱いが難しい。 防御編成はランサーやアルマジロ等の長期戦が得意な鈍足・甲殻モンスター絡みが基本となるために、短期戦の連戦が得意な使役との相性が悪いという欠点もあり、シスター等の高HPに依存する効果が無ければ伏兵で防御モンスターを呼んだほうが優秀なケースも見られる。 かつてはスキルのジャンケンを覆すための裏の手としても使用できたが、PPシステムの実装後は防御が中途半端になりがちでかなり立ち位置が悪くなっている。 名前 ↑へ戻る 迅速 [部分編集] 迅速 消費SP 40 習得 使役4 効果 モンスターの速度を20%上昇させる。 調整 Oβ1期 実装 19期 鉄壁と迅速の取得順が逆になりました 42期 SP消費50→45使役12で撃滅迅速鉄壁猛攻の効果5%UP 60期 使役8:猛攻鉄壁迅速の効果が+5%UP鉄壁:防御30%UP→防御25%UP 70期 使役4で迅速取得猛攻鉄壁迅速の効果25%→20% 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 81期 使役10にスキル効果+5%上昇が付きました 100期 SP消費45→40 使役4で習得するスキル。速度が増える。 速度が増えるという事は、このゲームにおいて最強クラスのバフである事を意味しており、総合ダメージ・魔法の詠唱速度・デバフの回転率・急襲やデバフへの耐性等、攻撃性能だけでなく防御性能も増える。更にハイエナも行いやすい。 これだけ書くと最強だが、長いアップデートを挟んだゲームなので速度アンチの特殊能力が多く、甲殻・カウンター・束縛・巨人・闘争心といった攻撃反応型の能力、毒状態には弱くなってしまう。 これら能力を組み込んで特化した鉄壁相手には圧倒的な差で敗北するなんてケースも多々ある。 とはいえそれらが少なく速度とのシナジーが多い村落の間は圧倒的なパワーを発揮でき、それ以降もとりあえず迅速を選んでおけば速度アンチ編成に対応されるまでは安心できる。 速度編成を早めに出せるのは使役の特権であるためこれを使える間に稼ぐだけ稼いでおきたいところ。 名前 ↑へ戻る 撃滅 [部分編集] 撃滅 消費SP 65 習得 使役8 効果 モンスターの攻撃力防御力を25%上昇させる。 調整 Oβ1期 実装 42期 使役7→8使役12で撃滅迅速鉄壁猛攻の効果5%UP 60期 SP消費70→65 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 81期 使役10にスキル効果+5%上昇が付きました 82期 使役10のスキル効果アップから撃滅の効果アップを削除します 使役8で習得するスキル。消費SP65と非常に重いが、攻撃と防御の両方が増える。 猛攻と鉄壁を合体させたような必殺技でバフ量はぶっちぎりで高く、モンスター経験値が稼ぎにくい使役の弱点を補えるほどの効果を持つが、迅速とは異なり速度までは上がらずに消費も多い。 状態異常に対して弱いという欠点も猛攻と変わっておらず、撃滅を使ったのに状態異常でボコボコにされて敗退なんてのも日常茶飯事。 何より消費が多すぎて1回の一斉で1度しか使う事ができないというのが何よりの欠点。 9月を挟む、使役10以上にする、女帝のタロットを使う等の方法で2回撃つことは可能。 有効に使うには、相手の一斉に合わせてフェニックスを入れた編成で使ってシーフカットに入ってシーフ乱獲を狙ったり、1ターンだけ切り返せば状況が好転する場でマストカウンターとして打つなど、派手な印象に反して慎重で用心深い運用が求められる。 名前 ↑へ戻る 伏兵 [部分編集] 伏兵 消費SP 40 習得 統率5 効果 必ず救援が発生します。また救援に来たモンスターのスキルも発動します。 調整 15期 実装 16期 ●伏兵の性能向上伏兵使用時に救援に来た部隊は速度がかなり早いです 17期 伏兵と包囲の取得順が逆になりました。 73期 救援に来るモンスター:常に編成画面上で一番右にいるモンスター(一番左のミス) 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 統率5で習得するスキル。必ず救援が発生し、モンスターのスキル(特殊能力)も発動する。更に救援モンスターは速度が若干増える。 モンスターの数だけ効果の手札が増える非常に強力なスキル。 リトルウィッチやトラップヅル等のメイン部隊に入れにくいモンスターを呼んだり、魔術師やサムライ等の数を増やして特殊能力の回数を増加させたり、リビングアーマーや炎の巨人で4種類の能力を絡めた防御編成にしたり、シーフを入れて対ゴーレムも行えるようにしたりと、その汎用性は無限大。 扱いとしてはメイン部隊攻撃となるため、伏兵のモンスターには追撃が乗るという効果もある。 欠点として、部隊2以降の左端のモンスターを固定化してしまう点、部隊が1つしか残っていないと不発してしまうので防衛ではやや使い勝手が落ちる点、3部隊編成以降になると編成や部隊の順番を調整しないと行かず、呼ぶモンスターの編成によっては統率のウリである複数部隊を活かせなくなってしまう事も。 かつては部隊2以降のモンスターからランダムで救援される仕様だったが、73期で一番左のモンスターに変更されたため大幅に使用感が向上した。選ばれる部隊は生存部隊からランダムのままなのでそこだけは注意。 初期の頃は墓場の女王の召喚で救援に来たモンスターにも伏兵と同じく特殊能力が発動する仕様(不具合?)が発生していたり、特殊能力が4つ重複しても効果量に変化がなかったりと、半ばバグや保証外のような挙動が見られていたが、中期以降に実装されたものの一部能力の伏兵にも対応するようになった。 名前 ↑へ戻る 電撃 ↑へ戻る 包囲 [部分編集] 包囲 消費SP 50 習得 統率11 効果 必ず救援が発生します。また多くのモンスターが救援に現れることがあります。 調整 Oβ1期 実装包囲スキルの効果大幅変更 13期 ●「包囲」スキルが変更されます。必ずモンスターが救援に来ます。また3部隊所持(出撃に使ってない部隊のHPがある場合)は2つ、4部隊所持している場合は3つのモンスターが救援に来る場合もあります(2つ以上来る確率は低いです。) 16期 ●包囲の性能向上2部隊目、3部隊目の救援が発生しやすくなりました 17期 伏兵と包囲の取得順が逆になりました。 18期 包囲 2部隊目3部隊目で来た部隊の速度が従来より若干早くなります 19期 包囲で複数部隊が来る確率が上昇します。 25期 包囲:必ず全ての部隊が救援に来るようになります 37期 消費SP30→40 73期 救援に来るモンスター:常に編成画面上で一番右にいるモンスター(一番左のミス) 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 101期 消費SP40→45 104期 消費SP45→55(未実装) 105期 包囲のSP55が適用されてなかったのを修正 106期 消費SP55→45ゴブリン神拳 救援では発動しないように変更(※格闘コンボのこと) 111期 統率12→統率11 131期 消費SP45→50 統率11で習得するスキル。出撃していない生存部隊が全て救援訪れる。 伏兵とは異なり全て救援扱いであるため、包囲で呼ばれたモンスターには救援のルールが適応される。 基本的には以下のものを覚えておくと良い。 クリティカル以外の部隊バフが乗らない。 特殊能力は発動しない。 格闘コンボの起動トリガーにはならない。 願い事の起動トリガー、ダメージ追加、急襲は発動する。 敵の甲殻や巨人などの誘発効果の起動トリガーにはなる。 装備は戦闘している部隊のものしか反映されず、攻撃力と速度の装備効果は乗らないが、クリティカル装備や誘発系のアンチ装備の効果は乗る。 運用値やモンスター経験値の効果は反映される。 この仕様上、呼ぶモンスターはスカルアーチャー・サムライ・ケンタウロスナイト等のDPSに優れた者を呼ぶのが基本。 戦闘用部隊に雪女を入れておけば吹雪のデメリットを踏み倒せる。 リビングソード(戦闘用部隊)、正義のタロット、運命の輪のタロット、デーモンアクス(戦闘部隊装備)でクリティカル率を上げれば、大幅なダメージ向上にも繋がる。 防御力が高くバリアも持っている墓石んは戦闘用部隊の守り役として最適で、いっそのことフェニックスやトラップヅル等を入れてハイエナや連戦に特化する手もあり。 欠点としては素殴りモンスターの速攻戦でしかないため、防御編成の鉄壁には滅法に弱い。 また、戦闘部隊以外の一番左側のモンスターを高DPSモンスターに固定化してしまうので、編成の使い分けはやりにくくなる。 初期の頃は仕様が安定しておらず、25期になってようやく必殺技らしい性能になったが、そこから統率を強くしすぎた事やゲーム環境が煮詰まっていった事でぶっ壊れスキルとなり、段階的にナーフされていった。 伏兵同様に73期までは呼べるモンスターが各部隊から1匹ずつのランダムだったため、包囲を使う場合は全ての部隊のモンスターを呼びたい者に統一しておかないと不安定になる欠点も見られた。 名前 ↑へ戻る 粉砕 [部分編集] 粉砕 消費SP 25 習得 技巧3 効果 ゴーレムと戦闘になった場合は攻撃力防御力を15%上昇させる 調整 Oβ1期 実装 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 111期 戦闘テストで粉砕が選べるようになりました。 120期 使役6 8 10 12に粉砕の効果+5%を追加 技巧3で習得するスキル。ゴーレム戦で攻撃力と防御力が増える。 消費が安く費用対効果は高いものの、これを使うという事は潜入を使えないという事でもある。 シーフ編成で使って遭遇戦にスナイプされて轟沈、というのはよくある流れ。 意外にも有効に使えるのは対人編成。会心の代わりに使用しておき、守備でもゴーレムでもどちらに当たっても大丈夫なスキルとして保険で使用できる。 特に教皇のタロットや太陽のタロット持ちの粉砕は低HPのゴーレムを対人編成でもあっさり破壊してしまうため強力。 青土地ゴーレムを破壊する際にも重宝する。 名前 ↑へ戻る 支援 [部分編集] 支援 消費SP 40 習得 技巧5 効果 防衛に入った都市での戦闘が起きた場合に味方を援護する場合があります。(遭遇戦含む) 調整 18期 実装 19期 ・支援スキル実行時に防衛に3人以上居る場合は守備予定戦闘が起きずに防衛に入る事が出来ます。・支援スキルの効果と発動率が上がりました。 20期 スキル支援の攻撃速度が2倍 ダメージが1/2になります 21期 ・スキル支援は防衛側の戦闘時に発動率が上がるようになりました。 73期 支援スキル:ダメージ、出撃側の発生確率減少 SP消費50→40 85期 ・支援発動時のダメージが防御力により軽減できるようになりました。 技巧5で習得するスキル。後方の守備に入り、周囲の戦闘時に低確率で支援が発動し、救援攻撃が行われる。 支援の確率は技巧値に依存しているらしい。また、防御力の影響をあまり受けない。 複数部隊持ちが支援に入った場合、自分の他部隊の戦闘に支援する事もできる。 発動率は低いものの、国の遭遇戦の勝率を上げるのに若干ながら貢献するスキル。 しかし、攻城が高性能になった現状では、部隊を守備に置くよりも殴った方が有利な働くケースもある。少人数同士の戦争で使う時には特に注意。 運用値には左右されない(はず)のため途中登録のユーザーであればより効果的に使える。 名前 ↑へ戻る 攻城 [部分編集] 攻城 消費SP 40 習得 技巧7 効果 防衛戦以外の戦闘でモンスターの速度を25%上昇させる 調整 Oβ1期 実装 Oβ2期 ●スキル「攻城」のSP消費が変更されています。 12期 ●攻城SP消費-10 15期 ●攻城スキルは守備予定での遭遇戦でも効果が出るようになります。 55期 ●攻城スキルが遭遇戦でも発動するようになりました 78期 女帝 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-10 → 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12 121期 技巧11:攻城のSP消費-10 137期 技巧11の攻城のSP消費減を撤廃 技巧7で習得するスキル。出撃時に限り、速度を25%上げる。 効果だけ見ると防衛に使えないジェネリック迅速で、使役8以上の迅速補正値に下回る。 しかしこのスキルのウリは技巧が使用可能という点にある。 技巧は豊富な資産で装備品・出兵ループ・設置が可能なため、それが制約付きとはいえ使役と同等のスキルを持つという事は、圧倒的な資産・パワー・防御力の全てを併せ持つ事に繋がる。 PPシステムの実装で技巧も速度特化できるようになってからは暴れ始めるようになり、街や竜窟モンスターを早出ししたり、恋人のタロット等の強力な速度系とのシナジーがあるタロットと組み合わせると、凄まじい突破力を期待できる。 文官だからと言って戦闘を投げ捨てると勿体ないので、攻城向きの部隊も出せるように準備をしておこう。 名前 ↑へ戻る
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スキル スキル物理攻撃スキル斬属性 壊属性 突属性 属性攻撃スキル火炎属性 氷結属性 電撃属性 疾風属性 光属性 闇属性 万能属性 回復スキルHP回復 状態回復 補助スキル 状態異常・封じスキル 自動発動スキル 情報支援スキル ■コメント 物理攻撃スキル 斬属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 スラッシュ 28 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ 近 ツインスラッシュ 18 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ×2回 近 五月雨斬り 48 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ×3回 近 絶妙剣 134 斬 敵1体に斬属性の大ダメージ 近 剛殺斬 56 斬 敵1体に斬属性の小ダメージ両隣の敵にも拡散ダメージ 近 壊属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 突属性 名称 消費HP 属性 効果 射程 備考 属性攻撃スキル 火炎属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 アギ 8 火 敵1体に火炎属性の小ダメージ 遠 アギラオ 28 火 敵1体に火炎属性の中ダメージ 遠 アギダイン 46 火 敵1体に火炎属性の大ダメージ 遠 ラグナロク 84 火 敵1体に火炎属性の特大ダメージ 遠 スルト(63) マハラギ 14 火 敵全体に火炎属性の小ダメージ 遠 マハラギオン 36 火 敵全体に火炎属性の中ダメージ 遠 マハラギダイン 64 火 敵全体に火炎属性の大ダメージ 遠 焔弾 16 火、拡散 敵1体に火炎属性の小ダメージ両隣の敵にも拡散ダメージ 遠 善(9) 氷結属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ブフ 8 氷 敵1体に氷結属性の小ダメージ 遠 ブフーラ 28 氷 敵1体に氷結属性の中ダメージ 遠 ブフダイン 46 氷 敵1体に氷結属性の大ダメージ 遠 ニブルヘイム 84 氷 敵1体に氷結属性の特大ダメージ 遠 ロキ(73) マハブフ 14 氷 敵全体に氷結属性の小ダメージ 遠 マハブフーラ 36 氷 敵全体に氷結属性の中ダメージ 遠 マハブフダイン 64 氷 敵全体に氷結属性の大ダメージ 遠 極寒パラダイス 58 氷 敵全体に氷結属性の大ダメージ後列の敵にも貫通ダメージ 遠 ジャアクフロスト(48) 氷槍 16 氷、貫通 敵1体に氷結属性の小ダメージ後列の敵にも貫通ダメージ 遠 善(5) 電撃属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ジオ 8 雷 敵1体に電撃属性の小ダメージ 遠 ジオンガ 28 雷 敵1体に電撃属性の中ダメージ 遠 ジオダイン 46 雷 敵1体に電撃属性の大ダメージ 遠 真理の雷 84 雷 敵全体に電撃属性の特大ダメージ 遠 トール(61) マハジオ 14 雷 敵全体に電撃属性の小ダメージ 遠 マハジオンガ 36 雷 敵全体に電撃属性の中ダメージ 遠 マハジオダイン 64 雷 敵全体に電撃属性の大ダメージ 遠 ケラウノス 96 雷 敵1体に電撃属性の大ダメージ×6回 遠 ゼウス(92) 閃雷 16 雷 敵1列に電撃属性の小ダメージ 遠 善(7) 疾風属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ガル 8 風 敵1体に疾風属性の小ダメージ 遠 ガルーラ 28 風 敵1体に疾風属性の中ダメージ 遠 ガルダイン 46 風 敵1体に疾風属性の大ダメージ 遠 万物流転 84 風 敵1体に疾風属性の特大ダメージ 遠 オーディン(73) マハガル 14 風 敵全体に疾風属性の小ダメージ 遠 マハガルーラ 36 風 敵全体に疾風属性の中ダメージ 遠 マハガルダイン 64 風 敵全体に疾風属性の大ダメージ 遠 旋風 16 風 敵1体に疾風属性の小ダメージ×2~3回 遠 善(11) 光属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ハマ 12 光 敵1体に光属性の即死効果(低確率) 遠 ハマオン 24 光 敵1体に光属性の即死効果(中確率) 遠 マハンマ 18 光 敵全体に光属性の即死効果(低確率) 遠 マハンマオン 32 光 敵全体に光属性の即死効果(中確率) 遠 回転説法 85 光 敵全体に光属性の即死効果(高確率) 遠 だいそうじょう(61) 闇属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ムド 12 闇 敵1体に闇属性の即死効果(低確率) 遠 ムドオン 24 闇 敵1体に闇属性の即死効果(中確率) 遠 マハムド 18 闇 敵全体に闇属性の即死効果(低確率) 遠 マハムドオン 32 闇 敵全体に闇属性の即死効果(中確率) 遠 死んでくれる? 74 闇 敵全体に闇属性の即死効果(高確率) 遠 アリス(59) 万能属性 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 メギド 54 万能 敵全体に万能属性の中ダメージダウン効果(中確率) 遠 メギドラ 68 万能 敵全体に万能属性の大ダメージダウン効果(中確率) 遠 メギドラオン 99 万能 敵全体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 漆黒の蛇 99 万能 敵1体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 サタン(78) 明けの明星 99 万能 敵全体に万能属性の特大ダメージダウン効果(中確率) 遠 ルシフェル(71) 悪魔召喚 58 万能 何らかの魔法陣発動中、敵全体に万能属性の中ダメージ 遠 回復スキル HP回復 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 ディア 6 回復 味方1体のHPを小回復 - ディアラマ 18 回復 味方1体のHPを中回復 - ディアラハン 48 回復 味方1体のHPを全回復 - メディア 12 回復 味方全体のHPを小回復 - メディラマ 24 回復 味方全体のHPを中回復 - メディアラハン 48 回復 味方全体のHPを全回復 - 回復の杯 16 回復 味方1列のHPを小回復 - 玲(3) 生命の杯 32 回復 味方1列のHPを中回復 - 玲(36) リカーム 16 回復 味方1体の戦闘不能を回復HPは50%回復 - サマリカーム 34 回復 味方1体の戦闘不能を回復HPは全回復 - 状態回復 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 パトラ 6 回復 味方1体の状態異常を回復 - メパトラ 12 回復 味方全体の状態異常を回復 - リフレッシュ 18 回復 味方1列の状態異常を回復 - 玲(12) 自浄メメント 18 回復 発動から3ターン、自分と同じ列の状態異常を回復 - クロズディ 6 回復 味方1体の封じを回復 - リラックス 18 回復 味方1列の封じを回復 - 玲(8) 解放メメント 18 回復 発動から3ターン、自分と同じ列の封じを回復 - 補助スキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 状態異常・封じスキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 自動発動スキル 名称 消費SP 属性 効果 射程 備考 情報支援スキル 名称 コスト 属性 効果 射程 備考 治癒の法力 1 回復 戦闘中、味方全体のHPを小回復 - 治癒の神通力 3 回復 戦闘中、味方全体のHPを中回復 - 常世の祈り 4 回復 戦闘中、味方全体のHPを全回復し、状態異常・封じを回復 - 英気の泉 - 回復 戦闘中、ターン終了時に味方全体のHPを5%回復 - ルキア(32) 癒しの風 1 回復 発動から3ターン、味方全体のHPを小回復 - ルキア(1) 癒しの神風 3 回復 発動から3ターン、味方全体のHPを中回復 - ルキア(50) 黄泉返し 1 回復 戦闘中、味方1体の戦闘不能を回復HPは50%回復 - 浄化の雨 2 回復 戦闘中、味方全体の状態異常・封じを回復 - 勝利の息吹 - 回復 戦闘終了後、味方全体のHPを20%回復 - 勝利の雄叫び - 回復 戦闘終了後、味方全体のHPを全回復 - 光の小路 - 回復 マップ探索時、味方全体のHPを小回復 - 光の路 - 回復 マップ探索時、味方全体のHPを回復 - 光の天路 - 回復 マップ探索時、味方全体のSPを小回復 - 安息の旅路 - 回復 マップ探索時、自分のSPを回復 - 玲(1) スポットライト 1 補助 戦闘中、味方1体の行動順を最初にする - ヒミコ(1) ビッグウェイブ 4 補助 戦闘中、味方全体の行動順を最初にする - ヒミコ(44) ゼロセット 4 補助 戦闘中、味方全体の使用コストを0にする - ヒミコ(21) 剛力の法力 2 補助 発動から3ターン、物理・属性攻撃を強化 - 強硬の法力 2 補助 発動から3ターン、物理・属性防御を強化 - 敏速の法力 2 補助 発動から3ターン、命中率・回避率を強化 - 久遠の調べ 3 補助 強化スキルの持続時間が3ターン延長される - オラクル 5 補助 戦闘中、何らかの良い効果が得られる - ユノ(転生時) 色即是空 5 補助 戦闘中、受けるダメージを無効化する - カンゼオン(転生時) 蛇ニラミ - 補助 敵からの先制攻撃を高確率で阻止する - 豊漁祈願 - 補助 戦闘後、素材を入手する確率が少しup - 大豊漁 - 補助 戦闘後、素材を入手する確率がup - スタコラフット 1 補助 戦闘から離脱し、フロアの進入口まで退避する - 財宝ハンター - マップ 周囲の宝箱の位置を察知する - 秘宝ハンター - マップ 広範囲の宝箱の位置を察知する - 妖精の抜け道 - マップ 周囲の抜け道の位置を察知する - 天狗の抜け穴 - マップ 広範囲の抜け道の位置を察知する - 千里眼 - マップ 周囲の宝箱・抜け道・FOEの位置を察知する - 万里眼 - マップ 広範囲の宝箱・抜け道・FOEの位置を察知する - おまじない - パワースポット 採集時のレア素材の入手確率少しup - 打ち出の小槌 - パワースポット 採集時のレア素材の入手確率up - 安全祈願 - パワースポット 採集時のシャドウ出現確率が低下 - 大安心 - パワースポット 採集時にシャドウが出現しない - 豊穣祈願 - パワースポット 採集時のレア素材入手確率がup採取回数がまれに増加 - 大豊作 - パワースポット 採集時のレア素材入手確率がup採取回数が増加 - ■コメント 名前 上へ
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スキル スキル基本スキル:パッシブ Lv9 駆け足(タイリギ):アクティブ Lv10 疾風準備:アクティブ Lv1 疾風蹴り:アクティブ Lv7 下段準備:アクティブ Lv1 下段蹴り:アクティブ Lv7 回転準備:アクティブ Lv1 回転蹴り:アクティブ Lv7 カウンター準備:アクティブ Lv1 カウンター蹴り:アクティブ Lv7 落法:アクティブ Lv1 ラ○ダーキック:アクティブ Lv15 基本スキル:パッシブ Lv9 Lv1 交換ウィンドウ使用 Lv2 エモーション Lv3 座る Lv4 チャットルーム Lv5 パーティー加入 Lv6 保管倉庫使用 Lv7 パーティー結成 Lv9 転職可能 夢幻に参加するキャラは、基本的に転生しませんスキルポイントを節約する場合はLv7で止めること 駆け足(タイリギ):アクティブ Lv10 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 キャスティング(秒) 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 一直線に進みます。速度はヤファcと同じ ディレイはAspd依存 素手の状態で素早く2回使うことでスパートモードになりますスパートモードについてはテクニック参照 駆け足中にラ○ダーキックを使用した場合、火力約3.05倍 駆け足中はヒットストップしませんトレイン時に虹アフロやエドガcが無い場合に使えますが、囲まれると終わります /bangbangや/bingbingで方向転換できます。エモーションに登録しておくと楽しいかもただし、走る角度が45度違う方向へ行く場合があります Shift+クリックで方向転換した場合、一度のクリックでは中途半端な向きになる同じ場所を2~6回ほどクリックする必要がある 1セル移動する前に駆け足を素早く2回使用した場合、見た目はキャラだけが前へ走っていき位置ずれが起きる足を遅くし、Aspdを上げると出しやすい 駆け足中に通常攻撃することで停止できます。停止している状態でも駆け足状態になっており、移動できません駆け足や他のスキルを使うことでキャンセル可能。ラ○ダーキック使用時、火力約3.05倍になる 疾風準備:アクティブ Lv1 疾風蹴り:アクティブ Lv7 下段準備:アクティブ Lv1 下段蹴り:アクティブ Lv7 回転準備:アクティブ Lv1 回転蹴り:アクティブ Lv7 カウンター準備:アクティブ Lv1 カウンター蹴り:アクティブ Lv7 落法:アクティブ Lv1 キャスティング0、消費SP1 一度使うことで永続効果、もう一度使うことでキャンセル 遠距離物理攻撃、魔法、スキルを20%の確率で回避 ターゲッティング魔法、大魔法、設置魔法も回避(と、Wikiに書いてあった) スパートモード時、近距離物理も回避 スパートモード時の落法状態でかなり回避するが、高Lukの場合は運剣も検討すべきかもしれない 落法で回避時、素早くラ○ダーキックを使用することでカウンターする。火力約3.05倍ラ○ダーキックはクリックする必要はなく、勝手に敵に飛ぶ ラ○ダーキック:アクティブ Lv15 直線状にいる敵に飛んでいく 壁付近で使用するとスキル失敗することがある。壁に衝突しないように上手く蹴るか、一度蹴るごとに離れることでキックすることができる
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スキル 全店舗で永久発揮するレストラン経営底上げ機能です。 条件を満たすことで研究開発することが出来ます。 効果は、さらにプラスされるのではなく0の時点からの総プラス効果です。 例えば、客席回転率Lv2は+60の効果があるのではなく、Lv1より+20あがり全部で+40の効果があるということです。 スキル客席回転率 プロモーション 環境改善 接客指導 売上効率 コスト削減 新メニュー研究 在庫管理 客席回転率 客席の回転率をよくします。(来客数) スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 2万ドル ⇒ +20 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 10万ドル ⇒ +40 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 50万ドル ⇒ +70 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 180万ドル ⇒ +110 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 480万ドル ⇒ +200 プロモーション レストランの知名度向上スピードが早くなります。 スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 5千ドル ⇒ +20 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 2.5万ドル ⇒ +40 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 12.5万ドル ⇒ +70 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 45万ドル ⇒ +110 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 120万ドル ⇒ +200 環境改善 レストランの環境値を向上させます。 スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 2千ドル ⇒ +200 Lv2 Lv1 ☆ 無制限 時間 ドル ⇒ + Lv3 Lv1 ☆ 無制限 時間 ドル ⇒ + Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 80万ドル ⇒ +1000 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 180万ドル ⇒ +1300 接客指導 従業員たちの接客態度を向上させます。(サービス値) スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 2千ドル ⇒ +200 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 2万ドル ⇒ +400 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 20万ドル ⇒ +700 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 80万ドル ⇒ +1000 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 180万ドル ⇒ +1300 売上効率 レストランの客単価が高くなります。(料理売上) スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 1万ドル ⇒ +5 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 4万ドル ⇒ +20 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 30万ドル ⇒ +50 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 130万ドル ⇒ +80 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 400万ドル ⇒ +110 コスト削減 食材の購入コストを減少させます。 スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 5万ドル ⇒ +1 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 17万ドル ⇒ +2 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 38万ドル ⇒ +3 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 90万ドル ⇒ +4 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 188万ドル ⇒ +5 新メニュー研究 メニューに登録できる料理の数が増やせます。 スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 20万ドル ⇒ +1 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 60万ドル ⇒ +2 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 120万ドル ⇒ +3 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 350万ドル ⇒ +4 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 800万ドル ⇒ +5 在庫管理 在庫容量を増やせます。 スキルLv キャラLv レストランLv 開発アイテム 開発時間 開発料金 ⇒ 効果 Lv1 Lv1 ☆1 無制限 2時間 10万ドル ⇒ +10万 Lv2 Lv1 ☆2 無制限 6時間 60万ドル ⇒ +30万 Lv3 Lv1 ☆3 無制限 12時間 180万ドル ⇒ +60万 Lv4 Lv1 ☆4 無制限 24時間 400万ドル ⇒ +100万 Lv5 Lv1 ☆5 無制限 48時間 1000万ドル ⇒ +200万
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スキル一覧 今作では経験値を稼ぎ、レベルアップする事によってそのレベルに応じたスキルがアンロックされる 便利なスキルは勿論、体力やフローの最大値などもスキルで上昇していくので経験値は積極的に稼いでおきたい + スキル一覧 スキル一覧Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 Lv.11 Lv.12 Lv.13 Lv.14 Lv.15 Lv.16 Lv.17 Lv.18 Lv.19 Lv.20 Lv.21 Lv.2 パイナップル・エクスプレス 敵を捕まえ、グレネードをパンツの中に入れて、敵ごと投げる。 解説 非常に使い勝手の良いスキル放り投げた敵は爆発し周りを巻き込むので純粋にグレネードの様な使い方ができる特にレイバーやライオットシールドなどの射撃無効の敵に対して非常に有効的でどんな状態からでも割り込める上にフローの消費も低く、スロットに空きがあれば常に装備しておきたいスキルただ敵のシールドや体力量によっては投げたとしても一撃で倒せない時がある Lv.3 スモークスクリーン スモークを足元に落として敵を混乱させる。 解説 視界妨害用のスモーク使用すると足元からスモークが発生し、敵からの攻撃が止まるただ、攻撃が止まるのは基本的にモブとDJアバターだけで、敵車両やガトリンガーの攻撃は止めることができない上に、効果時間が5秒とあまりにも短く正直使い物にならないマーシャルもスモークを使用してくるがあちらのスモークはこちらのと比べて効果時間がかなり長く使いやすそうである Lv.4 センサーマイン 敵が近づくと爆発する粘着地雷を設置する。設置後ダメージが増加する。 解説 近接信管型の地雷使用すると前方に地雷を投擲するマーシャルが使用する地雷とよく似たような性能で威力は低めだがシールド無しのモブなら一撃で倒せる設置個数は5個を超えても設置できるようで、5個以上設置して同時に爆発した時の時の威力は中々だが5個設置するより撃った方が早いしかし、対車両破壊に対しての小回りは特筆物で、序盤で使えるスキルとは思えない程有用上記の通り、アイドルズ援軍等の纏まった相手に対しても瞬時にダメージが与えられる為パイナップルよりこちらを重用するボスもいると言う Lv.5 体力 最大体力が上昇した。 解説 最初の体力上昇スキルパッシブスキルなので装備の必要はない体力上昇はLv.15で最大になるので中盤くらいでLv.15になっておくと後半が楽 Lv.6 タフな野郎 一時的に体力をブーストして、敵の攻撃を吸収する。スタガーされない。 解説 平たく言えば、「プレイヤーにシールド効果を発動させる」ブーストされる体力量はそこそこ多く、難易度が事業家くらいなら一気に死亡率が減るなお、再び発動する時は『ブーストされた体力ゲージが完全に無くなってから』でないと、体力ブーストが発動せず、しかしフローだけは消費されてしまう点に要注意 Lv.7 フラグアウト アンチ人間デバイスを投げる。 解説 つまり、「手榴弾を投げる」、それだけである投擲された手榴弾は地面に接触してから数秒後に爆発するパイナップル・エクスプレスと比べて投擲位置を調整しやすく、近くに投げるための敵が居る必要もないが、投げられる距離が非常に短く、威力や範囲も正直イマイチ敵を怯ませたり、複数回投げて広範囲の敵や障害物にダメージを与える程度には使える Lv.8 フロー上昇 フロー上限が上昇した。 解説 これも体力上昇と同じくパッシブスキルフローは最終的に5つまで増えるが、最後がLv.20なので最大までは少し時間がかかる Lv.9 フレーミング・パンチ 拳に火をつけてパンチする。 解説 本当に文字通り燃える拳で相手を殴りつける威力はそこそこあり、喰らったは敵の強さやシールドなど関係なしに吹き飛ぶ近接攻撃を仕掛けてくる敵や、強力な敵に囲まれた時に、一種の回避手段として用いることが出来る Lv.10 体力 最大体力が上昇した。 解説 Lv.5と同様 Lv.11 トランスフュージョン アクティブにすることで敵にダメージを与えて自分と仲間を回復する 解説 効果時間は10秒間テイクダウン以外の回復スキルとして運用でき、非常に優秀な性能フロー消費も少なく効果時間も長く、大ダメージを与えればギリギリからでも一気に全快まで回復することが可能効果時間中は敵へのダメージは勿論、車両へのダメージでも効果が発動するので適当に敵の車両を撃っていればみるみる回復していく特にランチャーなどで車両を吹き飛ばせば後半の体力値でもほぼ全快出来るので常に装備しておきたい Lv.12 オーバースコープ 強力なスナイパーライフルを取り出す。ヘッドショットが命中すると爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。 解説 効果時間は15秒もしくは3発発射で終了威力は確かに高いのだが、着弾から爆発までに少しラグがあり、爆発する前にスコープを外すと敵が爆発しない他にも条件によっては爆発したりしなかったりする上にシールド持ちが一撃で死なない事もなので正直TOGO-13 Sniper Rifleの方が使い勝手はいいかもしれない Lv.13 インパルス・トラップ 無重力デバイスを投げて敵を浮かせる。浮いた敵はクイックショットで倒せる。 解説 投げるとデバイスが展開して効果範囲の敵を空中に浮かせることが出来る一応敵が浮くとハイライトされるので△/Yでクイックショットが出来るのだが敵は全然倒せないそのためあまり使い道が無いスキルだが、ミニボスに使用すると数秒間妨害出来るので追い詰められた時に使えるかもしれないちなみに効果範囲内に入るとプレイヤーも上空に飛ばされるのでそこからウィングスーツで滑空することも出来る Lv.14 フロー フロー上限が上昇した。 解説 Lv.8と同様 Lv.15 体力 最大体力が上昇した。 解説 このレベルが体力最大値ここまで体力が上がれば通常難易度ではめったに死ぬ事は無くなる Lv.16 バーサーカー アクティブにすると格闘攻撃のダメージ増加。 解説 効果時間は10秒単純に格闘攻撃の威力が上がるだけなのだが、その上昇幅が凄まじく近接武器などはギガンテのスレッジハンマー並に強化されるシールド無しの敵は一撃、シールドがあっても2発殴れば倒す事ができ、「タフな野郎」と組み合わせる事でギガンテとも近接武器で殴り合うことも出来る Lv.17 インターセッション セインツの仲間を呼んで一緒に戦おう。 解説 即座にセインツのメンバーを二人呼び出せる本作では路上のセインツを勧誘して連れ歩くことが出来ない為、その代替案と考えられるプレイヤーの周囲には最大で四人まで呼び出すことができ、メンバー一人が倒されるか、距離が離れて消えるなどすると、新しいメンバーが呼べるようになる「フローを2消費」して「二人を呼び出す」スキルだが、上記の条件で、三人のメンバーがプレイヤーの周りにいた場合、「フローを1消費」して「一人を呼び出す」形に変わる満員でメンバーが呼び出せなかった場合は、フローが消費されずちゃんと還元されるまたこれらの対象となるのは、「インターセッションで呼び出したメンバー」に限る話で、それ以外のメンバーの存在はスキル効果に影響しない Lv.18 早撃ち 強力なリボルバーを取り出してR2/RTで素早く4人までの敵を倒せる。 解説 所持している武器とは無関係にリボルバーを取り出し、付近にいる敵に殆どオートエイムで大ダメージを与えられる説明だけ聞くと非常に優秀だが、現時点ではバグなのか、スキルでリボルバーを取り出したにもかかわらず、非常に高い確率で攻撃が出来ないという致命的な問題を抱えているもちろんフローだけは消費されてしまうため、修正が入るまでこのスキルは推奨できない Lv.19 D4thブロッサム 回りながら全方向に弾を撃つ。 解説 上記と同じく無条件でSMGのD4thブロッサムを取り出し、華麗に360°に弾丸をバラ撒くフローを3つも消費するが、威力を発揮するには目標にそこそこ近づく必要があり、離れすぎていると無力に等しくなってしまう複数の敵に大ダメージを与えることが出来れば、フローがかなり回復し、上手く行けば連続使用も可能な為、周囲を大量の敵に囲まれてしまったときの最終手段としては意外な強さを発揮しうる Lv.20 フロー フロー上限が上昇した。 解説 Lv.8と同様 Lv.21 クウォンタム・アペラチャー 壁を通して撃てる窓を作る。ダメージが上昇する。 解説 使用すると青いスクリーンを発生させ、障害物の向こう側や車両の中にいる敵がハイライトされて攻撃できる様になる効果時間は10秒でシノギのユリーカベイター!で入手できるダメージも中々の上昇率で夜間戦闘等でも敵が視認しやすくなり、そこそこに使い勝手の良いスキル特に戦車に対しては爆発物が無くても無力化出来るので相性が良い他にもマーシャルの使用してくるスモークにも効果があるのでたまに使ってみるのも良いかもしれない
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スキルシミュレータ スキルパラメータ上昇系 特殊攻撃耐性系 戦闘(剣士)系 戦闘(ガンナー)系 戦闘(共用)系 クエスト関連系 アイテム関連系 オトモ系 その他 スキルシミュレータ MHP2Gスキルシミュレータ (jar形式) Sklsm ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/168506.zip key=MHP2G ← シンプル。 頑張って作ったモンハンシミュレータ (頑シミュ) ttp //www.geocities.jp/masax_mh/ ← データ最新。jarの設定方法あり。Sklsmも同じ方法が使える。 MHP2Gスキルシミュレータ (exe形式) MHP2SKILSIM #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MHP2SKILL修正.rar)← MHP2向け、データはMHP2G SkillSim ttp //www.kotaroh.jp/mhp2g/ ← バグが多い。 MHP2Gスキルシミュレータ (WEB形式) MHP2G スキルシミュレーター ttp //mh.trash-area.com/mhp2g/ ← 近い組み合わせの検索。(スキルが足りない場合がある、閉鎖中) 夢想武具工房 MHP2G Skill Simulator ttp //sese.lolipop.jp/mhp2g/simu.html ← 組合せ検索は出来ない。 MHP2Gスキルシミュレータ (携帯向け) ttp //mh.trash-area.com/mhp2g/index_m.php ← 近い組み合わせの検索。(スキルが足りない場合がある) 2ch開発者スレッド(不具合報告先) 【MHP2G】スキルシミュレーター Ver.3【雑談・テスト】 ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1232763147/ ※これらのツールなどについてはそれぞれのサイトの方が作成されたものですので、不具合報告や質問などはそちらのサイトへどうぞ。 スキル パラメータ上昇系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 攻撃 +20 攻撃力UP【大】 攻撃力が大きく上昇する (武器倍率+20) +15 攻撃力UP【中】 攻撃力が上昇する (武器倍率+15) +10 攻撃力UP【小】 攻撃力が少し上昇する (武器倍率+10) -10 攻撃力DOWN【小】 攻撃力が少し減少する (武器倍率-5) -15 攻撃力DOWN【中】 攻撃力が減少する (武器倍率-10) -20 攻撃力DOWN【大】 攻撃力が大きく減少する (武器倍率-15) 防御 +20 防御+40 防御力が+40される +15 防御+30 防御力が+30される +10 防御+20 防御力が+20される -10 防御-20 防御力が-20される -15 防御-30 防御力が-30される -20 防御-40 防御力が-40される 体力 +20 体力+50 初期体力が+50される +15 体力+30 初期体力が+30される +10 体力+20 初期体力が+20される -10 体力-10 初期体力が-10される -15 体力-20 初期体力が-20される -20 体力-30 初期体力が-30される 全耐性 +20 全耐性+10 全属性の耐性が+10される +15 全耐性+5 全属性の耐性が+5される +10 全耐性+3 全属性の耐性が+3される -10 全耐性-3 全属性の耐性が-3される -15 全耐性-5 全属性の耐性が-5される -20 全耐性-10 全属性の耐性が-10される 火耐性 +15 火耐性+10 火耐性が+10される +10 火耐性+5 火耐性が+5される -10 火耐性-5 火耐性が-5される -15 火耐性-10 火耐性が-10される 水耐性 +15 水耐性+10 水耐性が+10される +10 水耐性+5 水耐性が+5される -10 水耐性-5 水耐性が-5される -15 水耐性-10 水耐性が-10される 雷耐性 +15 雷耐性+10 雷耐性が+10される +10 雷耐性+5 雷耐性が+5される -10 雷耐性-5 雷耐性が-5される -15 雷耐性-10 雷耐性が-10される 氷耐性 +15 氷耐性+10 氷耐性が+10される +10 氷耐性+5 氷耐性が+5される -10 氷耐性-5 氷耐性が-5される -15 氷耐性-10 氷耐性が-10される 龍耐性 +15 龍耐性+10 龍耐性が+10される +10 龍耐性+5 龍耐性が+5される -10 龍耐性-5 龍耐性が-5される -15 龍耐性-10 龍耐性が-10される 上へ戻る 特殊攻撃耐性系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 気絶 +15 気絶無効 気絶状態にならなくなる +10 気絶確率半減 気絶状態になる確率が0.5倍に減少する -10 気絶倍加 気絶時間が2倍になる 毒 +15 毒無効 毒状態にならなくなる +10 毒半減 毒状態の体力減少速度が1/2になる -10 毒倍加 毒状態の体力減少速度が2倍になる 麻痺 +15 麻痺無効 麻痺状態にならなくなる +10 麻痺半減 麻痺状態の時間が1/2になる -10 麻痺倍加 麻痺状態の時間が2倍になる 睡眠 +15 睡眠無効 睡眠状態にならなくなる +10 睡眠半減 睡眠状態の時間が1/2になる -10 睡眠倍加 睡眠状態の時間が2倍になる 抗菌 +10 抗菌 飲食不能状態にならなくなる 疲労 +10 疲労無効 疲労状態にならなくなる 耐雪 +10 耐雪 雪だるま状態にならなくなる 耐震 +10 耐震 振動攻撃で怯まなくなる 聴覚保護 +15 高級耳栓 バインドボイス【大】および【小】を無効化する +10 耳栓 バインドボイス【小】を無効化する 風圧 +20 龍風圧無効 全ての風圧を無効化する +15 風圧【大】無効 龍風圧を除いた風圧を無効化する +10 風圧【小】無効 一部の風圧を無効化する 盗み無効 +10 盗み無効 敵にアイテムを盗まれなくなる 状態耐性 +10 護法 複合:「毒無効」「麻痺無効」「気絶無効」「睡眠無効」 対炎龍 +10 鋼殻の護り 複合:「地形ダメージ無効」「火耐性+10」 対鋼龍 +10 霞皮の護り 複合:「龍風圧無効」「耐雪」 対霞龍 +10 炎鱗の護り 複合:「毒無効」「盗み無効」「疲労無効」 上へ戻る 戦闘(剣士)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 匠 +10 斬れ味レベル+1 斬れ味ゲージが50カウント分長くなる(上限450カウント) 斬れ味 +10 業物 斬れ味の消費量が1/2になる。元の消費量が1の場合、1/2の確率で斬れ味を消費しなくなる -10 なまくら 斬れ味の消費量が2倍になる 剣術 +10 心眼 攻撃を弾かれなくなる(ダメージ・斬れ味の消費量は変化しない) 研ぎ師 +10 砥石使用高速化 砥石系アイテムの使用時間が短くなる -10 砥石性能半減 砥石系アイテムの斬れ味回復量が1/2になる ガード性能 +20 ガード性能+2 武器のガード性能が更に上昇し、より多くの攻撃で体勢を崩さなくなる +10 ガード性能+1 武器のガード性能が上昇し、ガード時に体勢を崩してしまう攻撃が減る -10 ガード性能-1 ガード時、体勢を崩してしまう攻撃が増える 自動防御 +10 オートガード ガード可能な状態で攻撃を受けると攻撃を自動的にガードする 抜刀 +10 抜刀術 抜刀攻撃が必ず会心効果となる(大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃にも有効) 刀匠 +10 真打 複合:「斬れ味レベル+1」「攻撃力UP【大】」(「攻撃力DOWN【小】」は無効) 上へ戻る 戦闘(ガンナー)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 通常弾強化 +10 通常弾・連射矢威力UP 通常弾、連射矢の威力を強化する(1.1倍) 貫通弾強化 +10 貫通弾・貫通矢威力UP 貫通弾、貫通矢の威力を強化する(1.1倍) 散弾強化 +10 散弾・拡散矢威力UP 散弾、拡散矢の威力を強化する(1.3倍) 通常弾追加 +10 通常弾全レベル追加 Lv1~3の通常弾を使用可能にする 貫通弾追加 +15 貫通弾全レベル追加 Lv1~3の貫通弾を使用可能にする +10 貫通弾LV1追加 Lv1貫通弾を使用可能にする 散弾追加 +15 散弾全レベル追加 Lv1~3の散弾を使用可能にする +10 散弾LV1追加 Lv1散弾を使用可能にする 榴弾追加 +15 徹甲榴弾全レベル追加 Lv1~3の徹甲榴弾を使用可能にする +10 徹甲榴弾LV1追加 Lv1徹甲榴弾を使用可能にする 拡散弾追加 +15 拡散弾全レベル追加 Lv1~3の拡散弾を使用可能にする +10 拡散弾LV1追加 Lv1拡散弾を使用可能にする 装填 +20 装填速度+3 装填速度を3段階速くする(例:やや速い⇒最速) +15 装填速度+2 装填速度を2段階速くする(例:やや速い⇒極速) +10 装填速度+1 装填速度を1段階速くする(例:やや速い⇒速い) -10 装填速度-1 装填速度を1段階遅くする(例:やや速い⇒普通) -15 装填速度-2 装填速度を2段階遅くする(例:やや速い⇒やや遅い) -20 装填速度-3 装填速度を3段階遅くする(例:やや速い⇒遅い) 自動装填 +10 自動装填 弾を発射しても装填数が減少しなくなり、反動が大になる(「反動軽減」は無効)ライトボウガンの速射時は無効弓の場合ビンを選択するだけで装填される 反動 +20 反動軽減+2 反動を4段階軽減する(例:中⇒最小) +10 反動軽減+1 反動を2段階軽減する(例:中⇒小) 精密射撃 +10 ぶれ幅DOWN ボウガン・弓を撃った時の左右のぶれ幅が狭まる -10 ぶれ幅UP ボウガン・弓を撃った時の左右のぶれ幅が広がる 毒瓶追加 +10 毒ビン追加 毒ビンを使用可能にする 麻痺瓶追加 +10 麻痺ビン追加 麻痺ビンを使用可能にする 睡眠瓶追加 +10 睡眠ビン追加 睡眠ビンを使用可能にする 強撃瓶追加 +10 強撃ビン追加 強撃ビンを使用可能にする 接撃瓶追加 +10 接撃ビン追加 接撃ビンを使用可能にする 射手 +10 剛弾 複合:「通常弾・連射矢威力UP」「貫通弾・貫通矢威力UP」「散弾・拡散矢威力UP」 上へ戻る 戦闘(共用)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 達人 +20 見切り+3 会心率+30%会心率が5%以上の場合、切れ味によって会心率に補正が掛かる(詳細は個別ページ参照) +15 見切り+2 会心率+20% +10 見切り+1 会心率+10% -10 見切り-1 会心率-5% -15 見切り-2 会心率-10% 特殊攻撃 +10 状態異常攻撃強化 状態異常蓄積値が1.125倍になる。剣士の場合1の位は切り捨て(例:睡眠380⇒睡眠420) 属性攻撃 +10 属性攻撃強化 属性攻撃力が1.2倍になるガンランスの砲撃・竜撃砲、徹甲榴弾、拡散弾の火属性ダメージには無効 回復速度 +20 ダメージ回復速度+2 HPの赤部分の回復速度が4倍になる +10 ダメージ回復速度+1 HPの赤部分の回復速度が2倍になる -10 ダメージ回復速度-1 HPの赤部分の回復速度が1/2になる -20 ダメージ回復速度-2 HPの赤部分の回復速度が1/4になる 加護 +10 精霊の加護 1/4の確率で受けるダメージが70%になる -10 悪霊の加護 1/4の確率で受けるダメージが130%になる ガード強化 +10 ガード強化 通常ではガードできない攻撃をガードできるようになる(ガス攻撃、グラビ熱線、ガノス水撃など)ガードしても状態異常を受ける攻撃をガードした時に状態異常を受けなくなる(悪臭、防御半減など) 回避性能 +15 回避性能+2 回避時の無敵時間が6/30秒から12/30秒に増加する +10 回避性能+1 回避時の無敵時間が6/30秒から10/30秒に増加する 回避距離 +10 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍になる 底力 +15 火事場力+2 「火事場力+1」に加え、同条件で攻撃力が1.3倍に増加するネコの火事場力が発動中は防御力は重複し、攻撃力はネコの火事場力が優先される +10 火事場力+1 体力が最大値の40%以下になった時の防御力増加量が60から90に増加するネコの火事場力が発動中は効果が重複する -10 心配性 体力が最大値の40%以下になった時の防御増加量が60から42に減少し、攻撃力が0.7倍になるネコの火事場力が発動中は防御力は重複し、攻撃力はネコの火事場力が優先される 砲術 +15 砲術王 バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃・竜撃砲の威力が1.2倍になり、徹甲榴弾の威力が2倍になる竜撃砲の冷却時間が120秒から90秒に短縮される +10 砲術師 バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃・竜撃砲の威力が1.1倍に、徹甲榴弾の威力が1.5倍になる 装填数 +10 装填数UP ボウガン、ガンランスの装填数を+1、弓の溜めレベルの上限を+1する 溜め短縮 +10 集中 大剣・ハンマー・弓の溜め時間が短くなる太刀の練気ゲージの最大値が減少する -10 雑念 大剣・ハンマー・弓の溜め時間が長くなる太刀の練気ゲージの最大値が増加する 根性 +10 根性 体力が64以上の状態で体力が0以下になる攻撃を受けた時に体力が1だけ残る(赤ゲージなし)麻痺状態では発動しない 怒 +10 逆鱗 複合:「火事場力+2」「根性」 上へ戻る クエスト関連系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 地図 +10 地図常備 地図を持っていなくてもマップが表示される -10 地図無効 地図を持っていてもマップが表示されなくなる 千里眼 +15 自動マーキング 常にボスモンスターの状態が分かる(向き、発見・未発見、翼の開閉。詳細は個別ページ参照) +10 探知 ペイント時にボスモンスターの向き、発見・未発見、翼の開閉が分かるクエスト開始直後の10秒間、以降5分毎に2/3の確率で千里眼の薬と同様の効果が発生する 採取 +15 採取+2 採取・採掘時「これ以上は何も無いようだ」になる確率が5/32から1/32に減少する最大採取回数は変化しない +10 採取+1 採取・採掘時「これ以上は何も無いようだ」になる確率が5/32から3/32に減少する最大採取回数は変化しない -10 採取-1 採取・採掘時「これ以上は何も無いようだ」になる確率が5/32から9/32に増加する最大採取回数は変化しない 剥ぎ取り +20 剥ぎ取り名人 「剥ぎ取り鉄人」に加え、剥ぎ取り回数が1回増加する +10 剥ぎ取り鉄人 剥ぎ取り中と釣り中に軽くのけぞる攻撃を受けてもひるまなくなる 高速収集 +10 高速剥ぎ取り&採取 剥ぎ取り・採取・採掘の速度が上昇する 運搬 +10 運搬の達人 運搬速度UP、少し高い所から着地しても運搬物を落とさなくなる 気まぐれ +15 神の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・ブーメラン・角笛系アイテムが壊れる確率が0.5倍になる +10 精霊の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・ブーメラン・角笛系アイテムが壊れる確率が0.75倍になる -10 悪霊の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・ブーメラン・角笛系アイテムが壊れる確率が1.25倍になる -15 悪魔の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・ブーメラン・角笛系アイテムが壊れる確率が1.5倍になる 釣り +10 釣り名人 魚が必ず1回目で食い付くようになる(フェイントがなくなる)ポッケ農場の桟橋でも有効 耐暑 +15 暑さ【大】無効 「暑さ【小】無効」に加え、火山全域での熱による体力減少を防ぐ +10 暑さ【小】無効 砂漠、一部を除く火山、決戦場での熱による体力減少を防ぐ一部火山での熱による体力減少速度が1/3になる -10 暑さ倍加【小】 砂漠、火山全域、決戦場での熱による体力減少速度が1.5倍になる -15 暑さ倍加【大】 砂漠、火山全域、決戦場での熱による体力減少速度が2倍になる 耐寒 +15 寒さ【大】無効 「寒さ【小】無効」に加え、雪山野外での寒さによるスタミナ減少速度増加を防ぐ +10 寒さ【小】無効 夜の砂漠、砂漠や沼地の洞窟、雪山洞窟内、雪山深奥での寒さによるスタミナ減少速度増加を防ぐ雪山野外での寒さによるスタミナ減少速度増加が1/3になる -10 寒さ倍加【小】 夜の砂漠、砂漠や沼地の洞窟、雪山全域での寒さによるスタミナ減少速度が1.5倍になる -15 寒さ倍加【大】 夜の砂漠、砂漠や沼地の洞窟、雪山全域での寒さによるスタミナ減少速度が2倍になる 地形 +15 地形ダメージ無効 火山の溶岩、テオ、ナナの龍炎によるダメージを無効化する +10 地形ダメージ半減 火山の溶岩、テオ、ナナの龍炎によるダメージが1/2になる -10 地形ダメージ増【小】 火山の溶岩、テオ、ナナの龍炎によるダメージが1.5倍になる -15 地形ダメージ増【大】 火山の溶岩、テオ、ナナの龍炎によるダメージが2倍になる スタミナ +10 ランナー 走行、鬼人化、ハンマーおよび弓の溜めなどのスタミナ減少速度が1/2になる -10 鈍足 走行、鬼人化、ハンマーおよび弓の溜めなどのスタミナ減少速度が1.2倍になる 体術 +15 体術+2 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1/2になる +10 体術+1 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が2/3になる -10 体術-1 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1.2倍になる -15 体術-2 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1.35倍になる はらへり +15 はらへり無効 時間経過によってのスタミナ最大値減少がなくなる、寒さによるスタミナ減少には無効 +10 はらへり半減 スタミナ最大値の減少間隔が2倍になる -10 はらへり倍加【小】 スタミナ最大値の減少間隔が3/4になる -15 はらへり倍加【大】 スタミナ最大値の減少間隔が1/2になる 気配 +10 隠密 敵に狙われにくくなる -10 挑発 敵に狙われやすくなる 運気 +15 激運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から29/32に増加する +10 幸運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から26/32に増加する -10 不運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から16/32に減少する -20 災難 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から8/32に減少する 高速設置 +10 罠師 罠・大タル爆弾・爆雷針・生肉系アイテムの設置が速くなる罠・ネットの調合成功率が100%になる 捕獲 +15 捕獲名人 「捕獲上手」の効果に加え、22/32の確率で4枠目の捕獲報酬が得られる +10 捕獲上手 捕獲時に捕獲報酬の3枠目の追加確率が22/32から100%になる 観察眼 +10 捕獲の見極め ペイント時にターゲットが捕獲可能になるとマーカーが黄色になる 上へ戻る アイテム関連系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 回復 +10 体力回復アイテム強化 自分に向けられた回復アイテムの回復量が1.25倍になる -10 体力回復アイテム弱化 自分に向けられた回復アイテムの回復量が0.75倍になる 効果持続 +10 アイテム使用強化 自分に向けられたドリンク、強走薬、怪力の種などの持続時間が1.5倍になる -10 アイテム使用弱化 自分に向けられたドリンク、強走薬、怪力の種などの持続時間が2/3になる 広域 +20 広域化+2 「広域化+1」の効果を50%ではなく100%の効果で与える +10 広域化+1 薬草・回復薬・怪力の種・忍耐の種の効果を他のプレイヤーやオトモにも50%の効果で与える解毒薬の効果を他のプレイヤーやオトモにも与える 投擲 +10 投擲技術UP ブーメラン以外のアイテムを投げた時の飛距離が長くなるブーメランが壊れる確率が0.5倍になる(気まぐれスキルと重複する) 爆弾強化 +10 ボマー 全ての爆弾・爆雷針の威力が1.5倍になる全てのタル爆弾・爆雷針・爆薬・音爆弾の調合成功率が100%になる 食いしん坊 +15 拾い食い 飲食系アイテムを使用した時に1/3の確率でスタミナ最大値が25回復する +10 まんぷく 肉系アイテムを使用した時のスタミナ最大値の回復量が25増加する 食事 +10 早食い 飲食系アイテムの使用にかかる時間が短くなる -10 スローライフ 飲食系アイテムの使用にかかる時間が長くなる 肉焼き +10 肉焼き名人 肉を焼く際、上手に焼ける時間が長くなる -10 自称・肉焼き名人 肉を焼く際、上手に焼ける時間が短くなる 笛 +10 笛吹き名人 狩猟笛の旋律の効果時間が増加し、角笛系アイテムが壊れる確率が0.5倍になる 調合成功率 +20 調合成功率+45% 調合成功率が45%増加する +15 調合成功率+25% 調合成功率が25%増加する +10 調合成功率+15% 調合成功率が15%増加する -10 調合成功率-5% 調合成功率が5%減少する -15 調合成功率-10% 調合成功率が10%減少する -20 調合成功率-15% 調合成功率が15%減少する 弾調合 +10 最大数弾生産 作成数がランダムの弾薬を調合した時に必ず最大数作れるようになる 錬金術 +10 錬金術 特殊な調合が使用できる 上へ戻る オトモ系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 オトモ指導 +15 オトモ指導と交流 オトモアイルーが獲得する経験値となつき度の上昇値が1.5倍になる +10 オトモ指導 オトモアイルーが獲得する経験値が1.5倍になる オトモ攻撃 +10 オトモ攻撃力UP オトモアイルーの攻撃力が40上昇する オトモ防御 +10 オトモ防御力UP オトモアイルーの防御力が60上昇する 上へ戻る その他 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 胴系統倍加 - - このスキルのある部位のスキル値が胴装備(装飾品込み)と同じになる 上へ戻る